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Préconstruits

Publié le 13/11/2007 à 17:12

Introduction

Lors de la sortie de chaque extension, trois à cinq paquets préconstruits (aussi appellés decks à thème, ou Theme Decks en anglais) sont vendus par Wizards of the Coast. Contrairement aux autres produits Magic: the Gathering, un paquet du même nom contiendra toujours les mêmes cartes, rassemblées autour d'une même thématique différente pour chaque deck et généralement propre à l'extension. Chacun de ces paquets constitue un deck jouable, avec ses terrains, ses menaces, ses solutions, sa courbe de mana, etc. et est utilisable tel quel dès son ouverture (mais peut - voir doit - être amélioré pour de meilleurs résultats).

Ils permettent de jouer rapidement (il n'y a pas de deck à construire, de cartes à acheter à la pièce, etc.), de façon équilibrée (les cinq decks sont de niveau similaire) et sont destinées à servir d'initiation auprès des joueurs, leur montrant des exemples de decks, la philosophie de chaque couleur, et servant de matériel de base pour apprendre les règles du jeu et les premières tactiques et stratégies.

Ceux de la dixième édition seront disponible à l'achat et utilisés par la version d'essai de MTGO tant que celle-ci restera l'édition de base en cours, c'est à dire jusqu'à l'été 2009.

Ces decks sont disponibles de trois façons différentes : ils sont vendus sous forme physique, sont vendus sous forme électronique dans la boutique officielle (à 8.99$, soit 6,10€) ou auprès de robots, et sont également disponibles gratuitement :

Jouer avec un deck préconstruit sur la version d'essai




Une fois la version d'essai téléchargée et installée, sur l'écran de connexion, cliquez sur « Click here for a free trial » afin de vous connecter gratuitement sous le pseudonyme GuestXXX, XXX étant remplacé par un numéro attribué aléatoirement. Vous avez alors accès à deux salles de jeu, selon votre niveau : Training Room (pour débutants) et Casual Play (pour joueurs occasionnels) .



En entrant dans l'une de ces salles, vous voyez les différentes tables occupées par des joueurs. Vous pouvez alors vous asseoir à une table ayant une place disponible pour affronter celui situé en face de vous, ou cliquer sur l'icône située en haut à droite pour afficher les parties sous forme de tableur . Dans le tableau du haut, les parties disponibles sont affichées , il suffit de cliquer dessus pour les rejoindre. Dans les deux cas, le bouton « New Game » situé à droite permet de créer une nouvelle table et d'y attendre un adversaire.



Lorsque vous créez ou rejoignez une table, il vous est demandé de choisir l'un des cinq préconstruits dans un menu déroulant , et votre adversaire en fait de même : la partie peut alors commencer !



Intérêt

Les paquets de jeu à thème sont habituellement destinés à deux publics : les joueurs débutants et les joueurs occasionnels. Ils proposent un moyen simple de tester une extension et ses mécaniques sans avoir à créer soi-même un paquet de jeu, et donc en limitant les risques d'erreur (pour les débutants) et le temps nécessaire à investir dans MTGO (pour les joueurs occasionnels).

La dixième édition étant une extension destinée en premier lieu aux joueurs débutants ou sur le retour, on peut se demander dans quelle mesure ces paquets peuvent être utilisés pour apprendre le jeu : sont-ils suffisamment simples pour être pris en main rapidement, et fournissent-ils suffisamment d'éléments pour aider à s'améliorer (capacités diverses, astuces pouvant être utilisées pour prendre l'avantage) ?

En premier lieu, on constate que le plan de victoire de quatre des cinq paquets est similaire : l'agression et le contrôle sont mêlés, chaque paquet de jeu ayant environ le même pourcentage de créatures choisies pour leur force brute et de sorts destinés à nettoyer le chemin, à rester en vie ou à piocher plus de cartes que l'adversaire (environ 30% des cartes), certains de ces sorts ayant les deux usages (basiquement, des créatures de bonne taille ayant également un effet de contrôle).
Seul le paquet vert se distingue avec seulement 10% de cartes orientées contrôle, le reste étant dévolu à l'agression. Cela fait du paquet vert le plus simple à jouer, puisqu'il nécessite moins de choix : accélérer le mana, invoquer des créatures de plus en plus puissantes et les envoyer dans la zone de combat est pratiquement le seul choix possible.
Les quatre autres paquets, en fournissant un grand nombre de choix (quand utiliser les sorts de contrôle, et sur qui) favorisent les risques de commettre des erreurs de la part de leur joueur.


Quand utiliser cette capacité, sur qui ? Un choix qui peut être lourd de conséquences...


Ensuite, tous les paquets de jeu ne contiennent au maximum que quatre mots-clefs différents (avec un minimum de un pour le jeu bleu), un nombre tout à fait raisonnable, d'autant que ceux-ci sont expliqués en jeu en cliquant sur leur case grisée. En outre, à l'exception du bleu qui n'en compte que 10%, les créatures de tous les paquets sont composées de 40 à 50% de créatures « Vanilla » ou « French Vanilla » (n'ayant aucun texte de règle ou uniquement des mots-clefs) les rendant faciles à utiliser, les principales décisions reposant sur le fait de les faire attaquer ou bloquer.

Une grande disparité, concernant les créatures, se constate au niveau des choix laissés : si seules 20% des créatures vertes ou blanches proposent un choix d'utilisation de leurs capacités à leur contrôleur, cela monte jusqu'à 60% pour le jeu noir, laissant ainsi un grand nombre de possibilités d'erreurs au joueur.

Tous les jeux s'avèrent donc faciles à jouer au niveau des règles, mais à l'exception du jeu vert peuvent s'avérer difficiles à jouer de façon optimum et sans erreur. Cela signifie qu'un débutant sera bien plus facilement vaincu par un joueur chevronné, mais aussi qu'ils permettent une large marge de progression.


Saurez-vous planifier vos quatre prochains tours à l'avance ?


L'intérêt de jeu est proche du limité : étant donné que de nombreux choix sont offerts aux joueurs, mettre en place de véritable tactiques est possible, et il est nécessaire de réfléchir soigneusement aux différentes options accessibles. Cependant, du fait de la grande diversité de puissance des cartes (plusieurs cartes ont des effets similaires, mais avec des variantes plus ou moins efficaces), du grand nombre de cartes différentes présentes en un faible nombre d'exemplaires et de la présence de « bombes » retournant complètement la partie à elles seules, un très fort niveau d'aléatoire est présent et il est difficile d'établir une stratégie sur plusieurs tours, puisque la pioche est irrégulière, imprévisible et parfois dévastatrice.
Cela permet d'important retournements de jeu, certes fort plaisant quand ils nous concernent, mais frustrants lorsqu'ils ruinent nos plans


Piocher l'une de ces cartes peut signifier une victoire immédiate.


Chaque paquet contient diverses créatures ayant des capacités d'évasion, ainsi que suffisamment de sorts de gestion ou de croissance pour débloquer rapidement une situation de jeu, signifiant que sauf en cas d'affrontement entre deux joueurs débutants ne prenant aucun risque et négligeant certaines fenêtres d'ouverture, les parties ont peu de chance de s'enliser durablement.

Du fait du grand nombre de cartes différentes, de la présence de cinq paquets de jeu (et donc de vingt-cinq combinaisons de duels différents) et de la marge de progression importante qu'ils offrent, ces paquets permettent de jouer un bon nombre de parties avant de se lasser.

À noter que comme ces paquets ne comportent que quarante cartes, ils ne sont pas légaux en formats construits, ceux-ci nécessitant au moins soixante cartes. Si vous les achetez et décidez de jouer contre des amis, vous devrez passer par l'étape obligatoire de la construction d'un paquet plus fournit, allant à l'encontre des principes édictés plus haut (rapidité et facilité d'utilisation). Ceci est compensé par la possibilité de les jouer gratuitement contre n'importe quel joueur dans un duel de préconstruits. Une des solutions les plus faciles est sans doute de fusionner deux paquets préconstruits (de la même couleur ou non), mais le coût est alors également doublé...

Contrairement aux préconstruits des éditions avancées, ces paquets ne sont pas véritablement construits autour de deux à trois sous thèmes (liés à une mécanique, à une combinaison de cartes précises, etc.) mais autour d'un plan de jeu. Cela les rend bien plus versatiles, mais bien plus difficiles à développer : usuellement, seule une poignée de cartes partage le sous thème d'une extension, mais des milliers de cartes peuvent aller dans un paquet aggro-contrôle !


261 cartes blanches en Standard... Le choix risque d'être dûr !


Si vous désirez vous en servir comme base pour la construction d'un paquet de soixante cartes, ces préconstruits ouvrent donc le champs à de larges modifications : il est nécessaire de rajouter vingt cartes (ou, si vous désirez en fusionner deux, conseillé d'en retirer vingt), de retirer les plus médiocres, de jouer en trois à quatre exemplaires les plus puissantes, et de prendre des décisions concernant les multiples cartes ayant le même effet : lesquelles garder et jouer en plusieurs exemplaires, lesquelles laisser de coté ?
À ce titre, comme tous les préconstruits, ils fournissent une bonne base pour un exercice de construction, mais sans doute de façon plus difficile que d'habitude : plutôt génant pour une édition de base.

Enfin, si ces paquets de jeu peuvent avec un peu d'efforts être amenés dans les salles pour joueurs occasionnels, ils ne sont absolument pas capables de rivaliser avec un paquet de tournoi, et l'investissement massif (se chiffrant en dizaines, voir centaines d'euros) sera nécessaire pour participer à des tournois construits, dont les archétypes n'utilisent au mieux que quelques cartes de ces préconstruits. Ils ne sont absolument pas un produit intéressants pour les joueurs de tournois, et les débutants devront impérativement passer par des étapes intermédiaires avant de pouvoir espérer gagner des lots en construits.

Présentation détaillée

Considérations générales

Chaque paquet de jeu compte dix-sept terrains (soit 40%, la norme pour un jeu construit) à l'exception du vert, seule couleur à avoir des accélérateurs, qui peut compter sur quatre tuteurs pour aller avec seize terrains.

En outre, chacun d'entre eux joue deux artefacts : un « charme porte bonheur » faisant gagner un point de vie à chaque fois qu'un sort de la couleur du paquet est joué, et un artefact donnant accès à un effet étranger à la couleur. Là encore, une exception, le blanc, où il renforce un effet déjà présent
Egalement, chaque paquet contient une créature légendaire d'après laquelle il est nommé.

Blanc : Résolution de Cho-Manno / Cho-Manno's Resolve

Liste intégrale

Le plan de contrôle de Cho-Manno's Resolve repose sur le gain massif de points de vie via des créatures également efficaces en combat (évitant de gaspiller des sorts pour des effets ne faisant pas gagner la partie mais ralentissant juste la défaite, comme c'est le cas des sorts de pur gain de vie) et sur l'engagement des créatures adverses, aussi efficace en attaque qu'en défense.



Cho-Manno, Revolutionary fut lors de sa première apparition joué dans divers paquets de tournoi, exploitant le fait qu'il est de type Rebel et lui permettant ainsi d'être mis en jeu depuis la bibliothèque par de nombreuses cartes, sa capacité en faisant l'un des meilleurs bloqueurs possibles (et, une fois enchanté, l'un des attaquants les plus implacables).
Pariah est généralement utilisé sur une créature adverse, combinant l'effet d'un destructeur de créatures et de la perte d'une attaque pour l'adversaire (celui-ci devant attaquer avec suffisamment de créatures pour tuer sa propre créature enchantée, avant de pouvoir enfin attaquer à nouveau pour vous faire perdre des points de vie).

La conjonction des deux forme ce qui est nommé une « combo » : une combinaison dont l'effet est bien plus puissant que la simple somme des parties. En effet, une fois enchanté par Pariah, Cho-Manno reçoit tous les dégâts qui devraient vous être infligés, puis les prévient... Avec un garde du corps immortel, la partie semble mieux engagée. Les paquets bleu et noir ont cependant de quoi gérer cette combinaison, puisque rien ne protège pour autant Cho-Manno d'un renvoi en main ou d'une destruction pure et simple n'utilisant pas des dégâts.

Condemn fût l'un des sorts de destruction de créatures utilisés en tournoi, du fait de son caractère polyvalent et définitif et de son très faible coût : une fois la partie prise en main, les points de vie gagnés par l'adversaire sont rarement significatifs, à moins qu'ils aient eu lieu en très grande quantité.

Icy Manipulator est un classique des jeux intégrant une part de contrôle : il permet d'immobiliser à chaque tour le meilleur attaquant de l'adversaire, puis lorsque le temps est venu de prendre l'offensive d'engager deux bloqueurs décisifs avant une phase d'attaque (un pendant le tour de l'adversaire, puis un pendant son tour une fois le manipulateur dégagé), assurant de faire passer les derniers points.

La combinaison de Serra's Embrace/Ghost Warden et Youthful Knight/Benalish Knight/Skyhunter Patrol/Cho-Manno, Revolutionary permettent d'avoir des créatures à la fois puissantes et difficilement tuables : en augmentant leur force, les créatures First Strike deviennent difficiles à bloquer (ou d'excellents bloqueurs) puisqu'elles tuent la majorité de leurs adversaires avant qu'ils ne puissent les blesser. Avec Serra's Embrace, l'effet est encore meilleur, puisque la créature est à la fois dévastatrice en attaque et en défense.

Bleu : Sagacité d'Arcanis / Arcanis's Guile

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Arcanis a régulièrement vu les tables de tournoi, que ce soit en tant que cible de sorts de réanimation ou comme soutient des jeux contrôle : si le joueur l'ayant posé arrive à passer un tour avec lui sur table, la partie est virtuellement gagnée du fait de sa quasi-impossibilité à être tué et du gain massif de cartes qu'il permet à son contrôleur.
De son coté, Denizen of the Deep n'a malheureusement que deux créatures tirant profit de sa capacité de renvoi en main, les deux Sage Owl, et leur capacité d'arrivée en jeu est trop médiocre pour en faire un plan de jeu viable. Etant donné que le paquet bleu est le plus léger en créatures, le défaut du Denizen renverra rarement plus d'une paire de créatures dans la main de son propriétaire et passera donc souvent inaperçu, mais son impossibilité à débloquer une situation enlisée (car ouvrant un couloir à l'ennemi lors de son arrivée en jeu) et de moyen d'évasion font qu'il n'est malheureusement pas la meilleure créature du paquet.

Thieving Magpie a souvent été le compagnon des mages bleus : son endurance lui permet de résister aux dégâts directs d'entrée de gamme tandis que sa capacité à faire piocher deux fois plus que l'adversaire permet de prendre rapidement le contrôle de la partie.

Unsummon, Remove Soul, Telling Time, Boomerang, Cancel et Tidings ont souvent constitué la colonne vertébrale des jeux contrôle, fournissant de façon efficace des contres, de la pioche et des moyens de temporiser, rendre dévastateurs des blocages en communs (en renvoyant en main un des bloqueurs adverses et en laissant notre créature tuer l'autre) ou simplement sauver nos créatures.

Ces trois moyens forment d'ailleurs le coté contrôle du deck, l'agression étant assurée par des créatures volantes ou purement imblocables.

Noir : Tyrannie de l'Incarmal / Evincar's Tyranny

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Mortivore fit quelques rares apparitions en Sideboard de paquets de tournoi, mais ces deux cartes ont été globalement boudées par les joueurs compétitifs, tout en restant très attractives pour les joueurs occasionnels : leurs effets sont pour le moins impressionnants. Mortivore se combine bien avec les différentes créatures permettant un sacrifice (et donc une augmentation du Mortivore à volonté) telles que Thrull Surgeon ou Bottle Gnomes ainsi qu'avec le destructeur de créatures en Instant Terror (pour un +1/+1 surprise). Cependant, Gravedigger effectue le travail inverse, rendant plus faible notre propre Mortivore...

Bottle Gnomes fut un classique des jeux mono-noirs, leur fournissant un moyen facile de gagner des points de vie (en bloquant plusieurs tours de moyennes créatures, puis en sacrifiant une fois les dégâts d'une grosse dans la pile, un seul Gnome pouvait facilement faire « gagner » 8 à 10 points de vie) afin de les réinvestir dans des sorts consommant de la vie, telle la célèbre Necropotence. Cependant, ce paquet ne contenant aucun sort de ce type, on peut se demander la raison (autre qu'un clin d'œil historique) de la présence de cette créature, d'autant qu'elle ne profite pas des bonus de l'Evincar...

Diabolic Tutor donne au paquet noir un moyen de contrebalancer le coté aléatoire déjà mentionné de ces paquets : en effet, il revient à jouer virtuellement un exemplaire de plus de chacune de vos cartes les plus puissantes et justifie de jouer en un exemplaire des variantes d'un même effet, pour aller chercher la plus adapté à la situation.

Le contrôle est ici assuré par de la défausse et des bloqueurs régénérants.

Rouge : Tempérament de Kamahl / Kamahl's Temper

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Bien que Kamahl, Pit Fighter soit impressionnant, il fut trop fragile pour être présent en tournoi, tandis Beacon of Destruction fut joué dans divers paquets du fait de sa puissance et de sa versatilité, sa récursivité étant d'autant plus bienvenue qu'elle intervient à un moment de la partie où les jeux rouges commencent à tomber à bout de souffle et espèrent à chaque tour piocher ce type de sorts, nettoyant la route pour leurs créatures ou finissant directement l'adversaire - le moyen utilisé par ce paquet pour contrôler la partie.

C'est notamment via Shock et Incinerate qu'il y parvient, deux cartes devenues des classiques des jeux rouges agressifs car représentant, pour leurs coûts de mana, l'un des meilleurs dégâts directs disponible dans de nombreux formats : Instant (permettant ainsi de les jouer pendant les phases de combat pour éliminer un bloqueur en cas de blocage en commun, pour détruire une créature ciblée par un sort de croissance ou un enchantement, ou pour finir une créature blessée, mais aussi d'être joué en fin de tour adverse pour l'obliger à engager son mana pour contrer et ainsi laisser nos sorts se résoudre pendant notre tour), faible coût et dégâts suffisants pour éliminer de nombreuses créatures.

Vert : Puissance de Molimo / Molimo's Might

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Là encore, l'une seule de ces rares fut jouée en tournoi, et pas forcement la plus impressionnante des deux : Hurricane est un finisseur de choix pour atteindre les derniers points de vie de l'adversaire, surtout lorsque, comme Molimo, Maro-Sorcerer, il est nourrit par les chercheurs de mana que sont Civic Wayfinder et Rampant Growth. Le fait qu'il puisse éliminer d'un seul coup une bonne partie de l'armée adverse ne fait qu'améliorer la situation.

Ce paquet semble vouloir encourager les interactions entre Stampeding Wildebeests et les créatures ayant des effets d'arrivée en jeu, tels que les Wayfinder sus-mentionnés ou Kavu Climber, mais la présence de seulement trois créatures intéressantes à remonter le rend difficilement utilisable.

La vraie violence de ce paquet est plutôt à chercher du coté de Blanchwood Armor et d'Overrun, deux cartes régulièrement jouées pour leur capacité à mettre sur table, très tôt, suffisamment de dégâts potentiels pour forcer l'adversaire à trouver une solution sous peine d'une mort rapide.

Source | Auteur : Nof Samedisþjófr, Soupir.