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Règles

Publié le 16/04/2009 à 17:06

Les règles de Magic sont assez touffues, permettant de résoudre de façon certaine n'importe quelle interaction entre plus de dix milles cartes. Ainsi, le livret de règles complètes risque d'être un peu indigeste, et même le livret de règles de bases peut vous sembler un peu long pour une première approche.

Sachez cependant qu'il n'est pas nécessaire de connaître parfaitement les règles pour jouer vos premières parties, et que la majorité des joueurs les apprennent par l'exemple, en voyant d'autres joueurs (ou leurs propres adversaires) agir.


En outre, Magic: the Gathering Online gère l'intégralité des règles pour vous : il ne vous laisse accomplir que des actions légales, et résout automatiquement la majorité des tâches simples. Il est donc plus que conseillé d'utiliser abondamment la de Magic: the Gathering Online lors de la période de découverte du jeu, et ce jusqu'à ce que vous soyez assez à l'aise avec les règles et gagniez vos premières parties.
Ne vous inquiétez pas pour la création de votre deck (votre paquet de cartes) : la version d'essai vous en proposera des tout prêts, un par couleur.

La première chose à faire est de vous familiariser avec les grandes lignes du jeu : ses couleurs, les différentes sortes de cartes, et bien sûr apprendre à lire les différentes informations présentes sur une carte.

Ensuite, vous pouvez vous laisser guider par les vidéos réalisées par Wizards of the Coast (1, 2, 3, 4, 5 et 6) et/ou suivre les quelques règles de base exposées ici. Si vous ne comprenez pas tout du premier coup, ce n'est pas grave : regardez les vidéos, puis lancez une ou deux parties. Si vous avez un doute, relancez la vidéo qui traite du sujet qui vous intéresse ou consultez cette page, et testez à nouveau en jeu.
Si cela continue de bloquer, n'hésitez pas à poser la question directement sur notre forum, nous serons ravis d'aider un débutant !

But du jeu :

Le but du jeu est simple : chaque joueur commence à vingt points de vie. Le premier qui réduit les points de vie de l'autre à 0 a gagné la partie.

Si bon nombre de cartes servent directement à atteindre cet objectif (ou à empêcher l'adversaire de l'atteindre), d'autres le font de façon bien plus indirecte, et d'autres encore ne servent qu'à modifier les règles du jeu... et à forcer l'adversaire à se battre d'une nouvelle façon.

De façon très simplifiée, une partie se déroule de la façon suivante : chaque joueur commence avec son deck (paquet de jeu) mélangé formant sa library (bibliothèque), et pioche les sept premières cartes de celle-ci : elles deviennent sa hand (main). Les joueurs jouent à tour de rôle, chacun son tour. Pendant son tour, un joueur commence par piocher une nouvelle carte, il peut alors jouer un land (terrain) par tour, puis utilise le mana fourni par ses terrains pour jouer ses sorts, dont une majorité de créatures. Il attaque ensuite avec ses créatures, celles de l'adversaire peuvent les bloquer. S'il le fait, elles se combattent, et les plus faibles meurent. S'il ne le fait pas, les créatures non-bloquées lui infligent des blessures qui réduisent son total de points de vie. C'est alors au tour de l'adversaire. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de points de vie.

Les phases :

En pratique, le jeu se décompose en phase : vous verrez que MTGO ne vous laisse agir qu'à certains moments.

17762-400.png

Untap : Vous ne pouvez pas jouer pendant la phase d'untap. Elle ne sert qu'à untap (désengager, remettre droit) vos créatures, artefacts et terrains, ce dont MTGO s'occupe automatiquement pour vous.

En effet, certaines cartes ont un effet ne pouvant être utilisé qu'une fois par tour : ce sont par exemple les terrains dont on tire le mana, mais aussi des artefacts ou des créatures ayant le symbole T.gif précédent une capacité, ou une créature qui attaque. Lorsqu'on les utilise, on les tap (engage, tourne à 90°) pour signaler qu'elles sont « épuisées » pour le tour. Cette phase permet simplement de les restaurer.

Upkeep : Certaines cartes ont des effets particuliers qui se déclenchent au tout début du tour, c'est à ce moment là qu'elles ont lieu.

Draw : Cette phase correspond à la pioche d'une carte par le joueur dont c'est le tour. Notez qu'exceptionnellement, le joueur qui commence la partie ne pioche pas pendant son tout premier tour.

Main : Cette phase est présente deux fois, avant et après le combat. Les deux phases sont identiques. Elles permettent de jouer la majorité des sorts à ce moment là : terrains (un par tour), créatures, sorceries, enchantements, artefacts, etc.

Pour jouer un sort, il suffit de cliquer sur celui-ci depuis sa main (son nom apparaît dans une autre couleur pour signaler qu'il est disponible), puis, s'il a des targets (cibles), de les choisir, puis enfin de payer son coût en mana. Ces coûts sont sous la forme 2.gifW.gif ou 1.gifR.gifR.gif. Les symboles numériques indiquent des coûts en mana génériques, qui peuvent être payés par n'importe quel mana. Les symboles de couleurs ne peuvent, eux, être payés qu'avec un mana de la couleur correspondante.
Ainsi 2.gifW.gif se lit : deux manas de la couleur de votre choix plus un mana blanc.
1.gifR.gifR.gif se lit : un mana de la couleur de votre choix plus deux manas rouges.

Certaines capacités de créatures, d'artefacts, etc. ont également un coût en mana, représenté de la même manière.


Image.ashx?multiverseid=132123&type=card
L'Icatian Priest coûte un mana blanc à jouer, et jouer sa capacité coûte deux manas blancs et un mana de la couleur de votre choix.

Les cinq phases de combat :

Le combat est décomposé en cinq parties. La première, Begin Combat, ne sert qu'à signaler que vous êtes prêt à vous battre. C'est la dernière chance pour votre adversaire de faire quelque chose à vos créatures avant qu'elles ne soient attaquantes.

La phase de Declare Attackers commence par le choix des attaquants (un attaquant, bloqué ou non, ne pourra pas un être bloqueur pendant le tour de l'adversaire : le choix a donc son importance). Les créatures attaquantes sont engagées. Une créature qui vient d'arriver en jeu ne peut pas attaquer ce tour-ci, il faudra attendre le tour prochain.

La phase de Declare Bloquers fonctionne sur le même principe : le joueur attaqué choisit ses défenseurs (qui doivent être désengagés), et qui bloque quoi. Une créature qui a bloqué pourra, elle, attaquer au prochain tour, à condition qu'elle survive.
Notez qu'une même créature ne peut bloquer qu'un seul attaquant, mais qu'un même attaquant peut être bloqué par plusieurs créatures.

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jason est attaquée par un Dregscape Zombie (engagé), elle bloque avec son Kitchen Finks.


La phase de Combat Damage consiste à assigner les blessures : les créatures non-bloquées les assignent au joueur attaqué, les créatures bloquées à leurs bloqueurs, et les créatures bloqueuses aux attaquants qu'elles bloquent. Chaque créature assigne autant de blessures que sa force (le premier nombre indiqué en bas à droite, avant le /).
On résout alors les blessures : le joueur attaqué perds des points de vie correspondant aux blessures qui lui ont été assignées, les créatures qui ont eu au moins autant de blessures d'assignées que leur endurance meurent et vont au cimetière.

Dans l'exemple ci-dessus, le Dregscape Zombie va mourir (il subit trois blessures et a un d'endurance), de même que le Kitchen Finks (il subit deux blessures pour deux d'endurance).

La phase d'End Combat n'est utilisée que par de très rares effets.

End of Turn :

Certaines cartes ont des effets qui se déclenchent à la fin du tour : c'est à ce moment là qu'elles ont lieu. Voyez cette phase comme l'inverse de l'Upkeep.

Cleanup :

Les blessures des créatures sont soignées. Les effets qui duraient jusqu'à la fin du tour s'arrêtent. Si le joueur dont c'est le tour a plus de sept cartes en main, il en discard (les met au cimetière) l'excédent.

La pile :

L'un des éléments principaux de Magic: the Gathering est la pile qui permet de résoudre la majorité des interactions entre les cartes. Elle prend la forme d'une pile, en dehors du jeu, par où passent tous les sorts que vous jouez et toutes les capacités de vos cartes.

À chaque fois que l'adversaire joue quelque chose, MTGO vous demande si vous voulez jouer quelque chose en réponse. Vous ne pouvez jouer alors que des Instants ou des capacités. Si vous le faites, votre sort ou votre capacité va au dessus de ce que jouait l'adversaire, il s'empile. Il peut alors également répondre à votre action, et ainsi de suite, formant une pile.

Lorsque plus personne ne veut rien ajouter, on résout le sort ou la capacité qui est allé en denier sur la pile, qui se trouvait au dessus de celle-ci. Et ainsi de suite jusqu'à la base.

La majorité des piles ne feront qu'un seul sort, parfois deux, mais il peut arriver que des piles de 3, 4 voir 5 sorts arrivent.



Source | Auteur : Nof Samedisþjófr.