Compte-rendu du Grand Prix Montréal
Présentation du Grand Prix
Un Grand Prix est un tournoi organisé par Wizards of the Coast, ouvert à tous, et récompensant les premières places par des prix en espèces sonnantes et trébuchantes. De plus, plus un participant termine dans le haut du classement, plus il gagne de Pro-Points, comptant pour le titre de Joueur de l'Année et permettant des accès directs aux Pro-Tours, entre autres choses.
Les Grands Prix sont donc des rendez-vous attendus car ils rassemblent une grande partie de l'élite magicienne mondiale, et permettent d'avoir une vision claire des meilleurs decks en vogue pour les tournois en Construit, ou de la valeur des différentes cartes du format en Limité.
Le format de ce Grand Prix était le Bloc Construit, à savoir un deck de 60 cartes tirées uniquement du Bloc Time Spiral (Time Spiral, Planar Chaos, Future Sight). Le dernier évènement similaire à échelle mondiale était le Pro-Tour Yokohama, lors duquel l'extension Future Sight n'était pas encore légale.
Ce compte-rendu a donc pour but d'éclaircir les différentes évolutions du metagame apportées par Future Sight et de décrire les decks à la mode.
Les decks
Blanc/Vert beatdown Tarmogoyf
Principe général :
Ce deck a pour but d'optimiser la créature Tarmogoyf , qui devient de plus en plus puissante au fur et à mesure que des cartes de différents types sont mis au cimetière. Ainsi, un Tarmogoyf en jeu pendant que des cartes de terrains, créatures et rituel sont présents dans les cimetières aura une force de 3 et une endurance de 4.
Etant donné son coût d'invocation peu élevé (1G), il peut donc sortir comme un 3/4 ou un 4/5 dès le tour 2.
Ce deck a connu un gain de popularité énorme sur MtGO la semaine précédant le Grand Prix, et plusieurs variantes se sont retrouvées dans le Top 8.
Exemple de Decklist :
Celso Zampere Junior, gagnant du Grand Prix :4 Horizon Canopy
4 Llanowar Reborn
4 Flagstones of Trokair
2 Terramorphic Expanse
1 Pendelhaven
4 Forest
4 Plains
19 créatures :
4 Tarmogoyf
4 Mystic Enforcer
3 Saffi Eriksdotter
4 Riftsweeper
4 Serra Avenger
18 autres sorts :
4 Call of the Herd
4 Edge of Autumn
4 Griffin Guide
4 Temporal Isolation
2 Thrill of the Hunt
Jason Imperiale, 7è :
4 Flagstones of Trokair
4 Horizon Canopy
4 Forest
3 Plains
4 Terramorphic Expanse
2 Llanowar Reborn
1 Vesuva
21 créatures :
3 Saffi Eriksdotter
4 Tarmogoyf
3 Serra Avenger
4 Mire Boa
3 Riftsweeper
4 Mystic Enforcer
17 autres sorts :
3 Call of the Herd
2 Thrill of the Hunt
4 Griffin Guide
4 Edge of Autumn
3 Chromatic Star
1 Stonewood Invocation
Synergies internes :
Afin de rendre son Tarmogoyf le plus gros et le plus rapidement possible, il faut remplir son cimetière lors des trois premiers tours.
L'une des techniques les plus efficace consiste à poser dès le premier tour une Flagstones of Trokair, d'utiliser le mana blanc disponible pour invoquer une Chromatic Star, puis d'utiliser la capacité de recyclage d'Edge of Autumn, qui demande de sacrifier un terrain. En sacrifiant les Flagstones, l'effet déclenché permet d'aller récupérer une plaine dans son jeu et de la poser en jeu engagée (donc aucune perte de terrain), de piocher une carte grâce au recyclage, et de se retrouver dès le premier tour avec un terrain et un rituel au cimetière. Au deuxième tour, en posant une forêt ou un Horizon Canopy, on sacrifie la Chromatic Star pour générer un mana vert, on pose un Tarmogoyf et on a un artefact au cimetière plus une carte piochée grâce à la Star. Le Tarmogoyf est déjà 3/4, et on a remplacé chacune des cartes envoyée au cimetière (les Flasgstones of Trokair en allant chercher une plaine, l'Edge of Autumn en piochant grâce au recyclage et la Sphère en piochant lorsqu'elle est envoyée au cimetière).
De plus, l'autre créature clé du jeu, le Mystic Enforcer, devient réellement intéressante lorsque sa capacité de treshold est activée (à savoir à partir de 7 cartes dans le cimetière de son contrôleur). Ce pré-requis se marie donc très bien avec l'objectif de le remplir afin de nourrir le Tarmogoyf.
Ces synergies simples et ne générant que peu ou pas de card disadvantage permettent à ce deck d'être très robuste, car il est capable de démarrages extrêmement rapides tout en étant capable de tenir la distance face à des jeux contrôle.
Intérêt face au métagame actuel :
L'un des decks les plus performants du Bloc Time Spiral était jusqu'à présent le jeu contrôle Noir Bleu Blanc Dralnu, se basant sur les anti-bêtes noirs (Damnation, Sudden Death, et surtout Tendrils of Corruption) pour éliminer les créatures adverses.
Le jeu Tarmogoyf inclut donc selon les versions une ou plusieurs créatures avec la protection contre le noir (Mystic Enforcer, Whirling Dervish), qui ne peuvent être ciblées par les anti-bêtes "classiques". La seule manière de se débarrasser de ces créatures pour Dralnu est de lancer une Damnation pour nettoyer la table, et les Saffi Eriksdotter sont là pour palier au nettoyage complet en se sacrifiant pour ramener en jeu une créature au choix.
De plus, l'une des cartes les plus jouées dans les decks contenant du bleu est le générateur de card advantage / finisseur Aeon Chronicler. Les decks mono-bleu comprennent également de nombreuses créatures suspendues, en particulier les Riftwing Cloudskate. Le deck Tarmogoyf a ainsi la possibilité de jouer des Riftsweeper, renvoyant ces cartes suspendues dans la bibliothèque de leur propriétaire et générant un gain de tempo très important.
Conclusion :
Le deck Tarmogoyf est donc l'un des decks de type aggro le plus efficace du format, combinant vitesse, agressivité, robustesse sur le long terme et fournissant des solutions face à la quasi-totalité des autres jeux populaire du format. Ce deck aura été LA révélation de ce Grand Prix.
Noir/Bleu/X Dralnu
Principe général :
Le jeu Dralnu est le jeu contrôle "classique" de l'environnement Bloc Time Spiral. Son nom originel est "Dralnu du Louvres", car il est apparu lors des Championnats du Monde à Paris et intégrait la légende Dralnu, Lich Lord permettant de réutiliser ses rituels et éphémères au cimetière. Les versions plus récentes n'intègrent plus la carte, mais le nom est resté et désigne désormais un jeu contrôle Bleu / Noir.
Le bleu apporte des sorts de pioche (Careful Consideration, Foresee, Think Twice) et des contresorts (Cancel, Dismal Failure), le noir de quoi gérer les créatures adverses (Sudden Death, Damnation, Tendrils of Corruption), et Teferi, Mage of Zhalfir permet de prendre le contrôle de la table en empêchant l'adversaire de jouer en dehors de son tour. L'ensemble tient grâce au tuteur roi du format, Mystical Teachings, qui permet d'aller chercher le contresort ou anti-bête requis.
Exemple de Decklist :
Shouta Yasooka, 8è :2 Swamp
4 Terramorphic Expanse
4 River of Tears
1 Plains
1 Urza's Factory
4 Dreadship Reef
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
7 Island
9 créatures :
2 Teferi, Mage of Zhalfir
3 Aeon Chronicler
2 Venser, Shaper Savant
2 Tombstalker
26 autres sorts :
1 Slaughter Pact
4 Cancel
2 Delay
3 Careful Consideration
2 Mystical Teachings
4 Damnation
4 Prismatic Lens
1 Strangling Soot
1 Pull from Eternity
2 Take Possession
2 Coalition Relic
Synergies internes :
L'objectif du jeu Dralnu est celui de tout jeu contrôle : tenir la table suffisamment longtemps pour gagner à l'usure. Ainsi, les Urborg, Tomb of Yawgmoth se combinent avec les Tendrils of Corruption afin de générer des gains de points de vie énormes et permettant de rester en vie face aux jeux plus agressifs.
La colonne vertébrale du jeu est constitué par les Mystical Teachings. En effet, ils permettent d'aller cherche la réponse adéquate à une menace adverse, que ce soit sous la forme d'un anti-bête ou d'un contresort. Il permet également de récupérer Teferi, Mage of Zhalfir, grâce à sa capacité Flash. Enfin, une fois Teferi sur table il est même possible d'aller chercher un des finisseurs (en effet, toutes les créatures acquérant la capacité Flash grâce au mage, il est possible d'aller les récupérer).
Un élément important du match miroir (à savoir affronter un adversaire jouant la même liste de cartes) est la présence d'une Urza's Factory, permettant de générer des tokens 2/2 incontrables et en fin de tour adverse. Les deux Take Possession permettent de piquer la Factory adverse lors du miroir en évitant les contres grâce au Split Second, ou de voler la plus grosse créature sur table afin d'éqiulibrer les forces.
Slivoïdes Wildpair
Principe de fonctionnement :
Le deck Wildpair se base sur l'enchantement du même nom. Le jeu contient un grand nombre de slivoïdes 2/2 remplissant des fonctions diverses et variées et pouvant s'amener en jeu les uns les autres grâce à l'enchantement ou grâce au récursif Whitemane Lion.
Exemple de Decklist :
Guillaume Wafo-Tapa, 3è :4 Terramorphic Expanse
1 Pendelhaven
4 Forest
6 Island
1 Urza's Factory
4 Grove of the Burnwillows
1 Plains
1 Mountain
24 créatures :
1 Whitemane Lion
4 Wall of Roots
4 Gemhide Sliver
4 Dormant Sliver
3 Telekinetic Sliver
1 Reflex Sliver
1 Darkheart Sliver
3 Frenetic Sliver
1 Mystic Snake
1 Venser, Shaper Savant
1 Might Sliver
14 autres sorts :
4 Foresee
4 Coalition Relic
4 Wild Pair
2 Take Possession
Synergies internes :
Le but de ce deck est de poser Wild Pair le plus rapidement possible, grâce aux accélérateurs de mana disponibles sous la forme de Coalition Relic et des Gemhide Sliver. Ensuite, à chaque créature 2/2 posée, il est possible d'aller en récupérer une autre dans la bibliothèque par Wild Pair sur la table. Avec deux enchantements en jeu, poser un Dormant Sliver permet donc d'aller récupérer deux autres créatures.
Le sliver central de ce jeu est le Dormant Sliver, qui permet de piocher à chaque Sliver mis en jeu. Ainsi, en posant un Dormant Sliver et en allant en chercher un autre dans sa bibliothèque, on pioche deux cartes... Pour un peu qu'on ait un Gemhide Sliver et un Reflex Sliver, chaque slivoïde posé génère du mana, permettant de poser encore plus de créatures, de piocher encore plus de cartes...
De plus, le Whitemane Lion permet de récupérer à l'infini (ou tout du moins tant qu'il y a du mana disponible pour le relancer) d'autres créatures, puisqu'il peut se ramener en main lui-même.
Le Frenetic Sliver est là pour sauver un maximum de ses congénères en cas de Damnation ou autre board sweeper. Enfin, Venser et Mystic Snake servent de contresorts / bounces pouvant être récupérés grâce au Lion en instant afin de protéger la combo.
Bleu / X Pickles
Principe de fonctionnement :
Le principe de ces decks est d'établir la combo Vesuvan Shapeshifter / Brine Elemental, tout en gagnant un maximum de tempo grâce aux Riftwing Clouskate et aux Venser, Shaper Savant.
Exemple de Decklist :
Kenji Tsumura, 4è :18 Island
4 Dreadship Reef
4 Desert
2 Urza's Factory
19 créatures :
4 Riftwing Cloudskate
4 Vesuvan Shapeshifter
3 Brine Elemental
2 Willbender
1 Fathom Seer
2 Venser, Shaper Savant
3 Teferi, Mage of Zhalfir
13 autres sorts :
4 Ancestral Vision
4 Delay
3 Cancel
2 Serrated Arrows
Koutarou Ootsuka, 6è :
1 Pendelhaven
4 Terramorphic Expanse
9 Forest
9 Island
27 créatures :
4 Wall of Roots
4 Riftwing Cloudskate
4 Vesuvan Shapeshifter
3 Aeon Chronicler
3 Venser, Shaper Savant
3 Mystic Snake
2 Thelonite Hermit
2 Riftsweeper
2 Brine Elemental
10 autres sorts :
4 Search for Tomorrow
2 Take Possession
3 Foresee
1 Edge of Autumn
Synergies internes :
Ces deux jeux se basent entièrement sur la synergie du Vesuvan Shapeshifter avec tous les autres morphs. En effet, un Vesuvan tourné face visible et copiant une autre mue face visible va déclencher le trigger "Quand cette créature est tournée face visible, ..." de la créature copiée. Ainsi, en copiant un Brine Elemental, le Vesuvan va faire sauter la phase de dégagement adverse pour le prochain tour. Comme il peut être tourné face cachée à chaque entretien, il suffit de copier tour après tour le Brine Elemental pour empêcher l'adversaire de dégager quoi que ce soit, et généralement remporter la partie très rapidement.
La version bleue pure inclut des Willbender pour voler les sorts de pioche adverses ou neutraliser leurs anti-bêtes, et un Fathom Seer pour piocher deux cartes à chaque copie. La version verte, elle, inclut des Thelonite Hermit pour créer quatre saprolings par tour. Les deux versions incluent quatre copies du Riftwing Cloudskate, qui peuvent également être copiés par le Vesuvan s'il est joué directement face visible. En effet, il copiera l'effet d'arrivée en jeu de la copie, et pourra ainsi renvoyer un permanent dans la main adverse ou récupérer une de ses propres créatures enchantées par une Temporal Isolation, par exemple. Les Venser, Shaper Savant complètent l'arsenal de bounce du jeu et en font donc un deck générant une perte énorme de tempo pour l'adversaire.
Les absents
Trois des archétypes les plus répandus lors du Pro-Tour Yokohama ont disparu des premières places lors de ce Grand Prix : Mono Red, Weenie White (malgré une place dans le top 18), et l'archétype GR Mana Ramp.
Le deck Weenie White s'appuie sur les très nombreuses créatures blanches peu onéreuses et efficaces comme Soltari Priest, Knight of The Holy Nimbus, Serra Avenger, Calciderm, etc. complétées par l'enchantement Griffin Guide afin d'accélérer encore le rythme en favorisant l'évasion.
Le deck Mono Red était la réponse trouvée à la prolifération des decks Weenie White, et comprenant de nombreuses créatures avec protection contre le blanc (Blood Knight, Wildfire Emissary) et le tueur Sulfur Elemental donnant +1/-1 à toutes les créatures blanches, tuant ainsi un grand nombre de créatures à lui tout seul comme les Soltari Priest et les Icatian Javeliners, et réduisant le jeu adverse à néant lorsqu'il était posé en double.
Enfin, les jeux Rouge / Vert Mana Ramp avaient pour objectif de générer une masse critique de mana le plus rapidement possible grâce aux Prismatic Lens, Mwonvuli Acid-Moss et aux Stocklands pour jouer des finisseurs comme Akroma, Angel of Fury ou Bogardan Hellkite.
Les anecdotes :
Avec Future Sight sont apparus les Pactes, qui permettent de jouer un sort gratuitement (contresort en bleu, anti-bête en noir, etc.) en payant à l'entretien du tour suivant. Ce coût reporté a amené quelque situations amusantes (de l'extérieur)...
Lors de la quatrième ronde, soit la première pour les Pro-Players qui bénéficient de trois victoires d'office, Gadiel Szleifer avait la deuxième manche en main, en tuant le dernier défenseur de son adversaire grâce à un Slaughter Pact. Il n'y avait qu'une façon pour lui de perdre le match : dégager ses permanents, piocher sa carte dans l'impatience de passer à sa phase d'attaque... et signifier implicitement le passage de sa phase d'entretien, sans payer le coût du Pacte.
Plus tard dans la journée, dans un match opposant Gerry Thompson à Olivier Ruel, le premier lance Extirpate sur un Dodecapod du second. Gerry a alors l'occasion de voir la main de son adversaire, composée entre autres d'une Damnation et d'un Boom // Bust. Lors de son tour, et face à un adversaire dont tous les terrains sont engagés, Ruel joue Damnation... Contrée par un Pact of Negation. Ruel n'a plus qu'à jouer Bust pour gagner la partie, détruisant tous les terrains et empêchant Thompson de payer le coût du Pacte.
Enfin, dans un autre registre, un exemple de ce dont est capable une variante du deck Tarmogoyf incluant du rouge pour Fiery Justice : en quarts de finale, Gabriel Schwartz pose un Kavu Predator aux tours 2 et 3, et lance Fiery Justice sur son adversaire, qui se retrouve confronté à deux 7/7 piétinement. Une manche achevée en trois minutes.
Le Top 8
1.Celso Zampere Jr. Tarmogoyf2.Paul Cheon [Dralnu]
3.Guillaume Wafo-Tapa [WildPair Sliver]
4.Kenji Tsumura [Mono-Blue Pickles]
5.Gabriel Schwartz Tarmogoyf
6.Koutarou Ootsuka [UG Pickles]
7.Jason Imperiale Tarmogoyf
8.Shouta Yasooka [Dralnu]
Liens
Le coverage complet du Grand Prix (en anglais)Une analyse des résultats par Frank Karsten (en anglais)
Une analyse des résultats par Mike Flores (en anglais)
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