Xe édition : analyse de l'extension
Comme c'est désormais la tradition, la communauté JOL a analysée ensemble via un wiki la dernière extension à Magic: the Gathering Online.
Vous pouvez trouver sur notre site le spoiler visuel intégral, réalisé par Stahlregen de mtgsalvation.
Informations pratiques :
Dixième édition de base
Nombre de cartes : 383 (contre 360 pour 9e)
Tournois de lancement : 14 et 15 juillet 2007
Carte de lancement : Reya Dawnbringer
Sortie mondiale sous forme physique : 13 juillet
Sortie sur Magic Online : 6 août
Programme du lancement
Contenu des préconstruits
Avatars Vanguard : Arcanis et Squee[/col]
La dixième édition est une édition de base destinée aux débutants (complets ou uniquement dans un nouveau format, tel que la ligue ou le draft) et étant intégralement composée de rééditions de cartes issues d'extensions antérieures. Elles fournit en outre des effets basiques dont les decks construits peuvent avoir besoin, s'assurant par exemple que des sources de mana ou des dégâts directs restent facilement disponibles.
L'intégralité de ses cartes est à bord noir, un traitement habituellement réservé aux extensions avancées.
Les cartes « foil » n'ont pas de texte de rappel des règles pour chaque capacité. La place ainsi libérée a été utilisée sur certaines cartes pour ajouter des textes d'ambiance supplémentaires ou créer un effet particulier. En outre les cartes « foils » remplacent toujours une carte commune, quel que soit leur rareté : il est donc possible d'avoir un booster avec quatre cartes inhabituelles ou deux cartes rares.
Les boosters physiques contiennent seize cartes au lieu de quinze. Les deux tiers de ces cartes supplémentaires sont des cartes d'astuces destinées aux débutants, leurs expliquant certaines règles, certaines tactiques de jeu ou certaines combinaisons de cartes. Le tiers restant est composé de jetons de créatures correspondant aux jetons crées par des cartes de l'extension (Goblin, Dragon, Saproling, Zombie, Soldier et Wasp). On ignore encore ce qu'il en est des boosters numériques, ces jetons étant inutiles sur MTGO puisque générés automatiquement par le jeu.
Enfin, une analyse intégrale des cartes conservées, « transformées », ajoutées et retirées par le passage de la neuvième à la dixième édition, ainsi que des cartes ayant changé de rareté ou d'illustration et des cartes présentes pour la première fois sur MTGO est disponible ici.
Thèmes communs
Permanents légendaires
La dixième édition de base est la première à intégrer des permanents ayant le surtype Légendaire, assorti d'une règle spécifique : si deux permanents légendaires du même nom se trouvent en jeu au même moment, ils sont immédiatement détruits. Ils représentent des êtres (et objets) d'exception issus de divers plans du multivers.
Beacons
Les Beacons sont des rituels à l'effet puissant n'allant pas au cimetière à leur résolution mais étant à la place mélangés dans la bibliothèque de leur propriétaire, permettant ainsi de les repiocher et de les rejouer.
Muses
Les Muses sont des créatures ayant un effet propre à leur couleur.
Cantrips
Les Cantrips sont des sorts à effet mineur, précis ou surpayé faisant piocher une carte lors de leur résolution, se remplaçant donc en main. Chaque couleur est dotée de deux cantrips.
Opposition aux couleurs ennemies
Afin de souligner les relations entre les différentes couleurs, un cycle de sort faisant un effet typique de la couleur, pour moins cher mais limité aux couleurs ennemies a été ajouté :
Aide aux couleurs alliées
Pour les mêmes raisons, le cycle des Weavers a été ajouté, donnant à des créatures des couleurs alliées des effets propres à la couleur d'origine.
Créatures des Spellshapers Futures Sight
Quatre des créatures créées par les Spellshapers de l'extension Future Sight sont présentes dans la dixième édition.
Blanc
Gain de vie
Le blanc permet à son contrôleur de se remettre des attaques passées ou de se mettre hors d'atteinte de celles à venir en gagnant des points de vie, parfois en tant qu'effet secondaire d'un autre sort.
Prévention des dégâts
Elle est utilisée comme pour maintenir l'une de ses créatures (ou soi-même) en vie.
Initiative et Double-initiative
Les créatures blanches sont souvent des combattants entraînés et disciplinés, frappant leurs adversaires avant que ceux-ci n'aient eu le temps de réagir.
Vigilance
Pour les mêmes raisons, les créatures blanches peuvent à la fois attaquer et défendre.
Vol
Les armées blanches recrutent des créatures aussi à l'aise en l'air que sur terre, permettant d'occuper l'intégralité du champ de bataille :
Protection
Combinant à la fois la science militaire et la magie protectrice, les créatures blanches peuvent posséder une protection contre une couleur.
Protection par ses créatures
En exploitant la nature protectrice de ses créatures voir leur sens du sacrifice, le blanc peut rediriger vers celles-ci les dégâts qui lui sont infligés.
Artefacts
Le blanc est une couleur capable de manipuler les artefacts, que ce soit dans un sens bénéfique ou pour les détruire :
Enchantements
Il en est de même pour les enchantements.
Gestion de l'attaque et de la défense
Cette couleur a une vision du combat schizophrène, à la fois militariste et pacifiste, appliquant à la lettre le précepte « si tu veux la paix, prépare la guerre ». Les deux moyens sont utilisés pour prendre le contrôle de la phase de combat :
Amélioration des créatures
Et ici, pour rendre ses créatures plus puissantes :
Equilibre
Le blanc est la couleur de l'équilibre, aussi différents sorts frappent-ils indifféremment tous les joueurs, ou offrent quelque chose en compensation d'un effet négatif.
Soldats
Les soldats de Magic sont des créatures disciplinées, organisées et militaristes, aussi le blanc a t'il une affinité particulière avec ce type de créatures :
Divers
Enfin, le blanc peut être protégé plus directement par ses créatures :
Bleu
Vol
Son affinité avec l'élément aérien permet au bleu d'invoquer de nombreuses créatures volantes.
Impossibilité de bloquer les créatures terrestres
Certaines créatures sont même si liées à l'air qu'elles ne peuvent bloquer au sol.
Traversée et Joug des îles
Une partie des créatures bleues étant maritimes, elles ont des avantages lorsqu'elles se battent dans l'eau - voir l'obligation de le faire.
Imblocables
Et son utilisation de la magie directement en combat permet à ses créatures de ne pas pouvoir être interceptées.
Engagement
Ainsi que d'engager ou dégager des permanents.
Créatures « Vanilla »
Ce surnom est donné aux créatures n'ayant aucune capacité. Le bleu étant la couleur ayant le moins d'affinité avec le combat, c'est le cas de plusieurs de ses créatures.
Meule
Afin de gagner sans combattre, le bleu utilise la destruction de la bibliothèque adversaire comme moyen alternatif de victoire. Une stratégie de défense contre cette tactique est également prévue par le bleu.
Pioche
La recherche de la connaissance du bleu est représentée par sa capacité à piocher des cartes supplémentaires.
Recherche et manipulation d'informations
Ainsi que par l'obtention d'informations supplémentaires.
Artefacts
Le bleu aimant surpasser la nature avec ses créations, il a une affinité particulière pour les artefacts.
Manipulation d'enchantements
Ainsi que pour les enchantements.
Renvoi en main
Sa connaissance précise du fonctionnement de la magie permet au bleu de renvoyer dans les limbes les permanents invoqués.
Vol chez l'adversaire
Ou de rompre leurs liens d'origine pour s'en emparer.
Copies
Ou de les copier pour en bénéficier également.
Contresorts
Ou enfin d'empêcher les sorts d'être lancés.
Manipulation du temps
Le temps est un autre élément que le bleu manipule avec aisance.
Utilisations diverses du contrôle de la magie
Enfin voici deux autres applications de la modification du fonctionnement de la magie par le bleu.
Noir
Vol
Les armées noires utilisent des créatures volantes afin d'attaquer par surprise et sans pouvoir être bloquées.
Traversée des marais
La couleur noire a du mal à combattre ses propres turpitudes, aussi certaines de ses créatures sont-elles avantagées contre d'autres mages noirs.
Peur
Les créatures noires sont souvent si abominables que les créatures de leurs adversaires refusent de les combattre.
Régénération
Les créatures mort vivantes du noir ont la capacité de se relever à peine tuées.
Zombies
Le noir n'a aucun scrupule quant aux créatures à utiliser pour parvenir à ses fins, et les zombies permettant d'obtenir une armée nombreuse, puissante et obéissante, ils forment des troupes de choix.
Créatures avec désavantages
Les mages noirs n'hésitent pas à faire des sacrifices pour obtenir une plus grande puissance en retour, utilisant des créatures dont le coût en mana est réduit mais ayant des effets secondaires désagréables.
Créatures croissantes
Le noir est la seconde meilleure couleur dans le domaine de la croissance, même si celle-ci est souvent parasitaire.
Affaiblissement
La couleur noire utilise différentes afflictions pour affaiblir ses adversaires.
Destruction
Le noir est la couleur spécialisée dans la destruction directe des permanents adverses.
Défausse
Utilisant la torture mentale, le mage noir détruit les sorts de ses adversaires alors qu'ils se trouvent encore dans leur esprit.
Echange de points de vie contre des cartes
Les mages noirs n'hésitent pas à mettre leur santé en péril pour obtenir plus de pouvoir.
Réanimation
Le noir n'a aucun scrupule a réutiliser directement les créatures défuntes.
Renvoi de créatures en main depuis le cimetierre
Ou indirectement.
Drain de vie
La récupération des forces vitales de l'adversaire est une stratégie noire.
Perte de points de vie liée à des créatures
Le noir peut développer une stratégie de contrôle, punissant les adversaires jouant des créatures.
Divers
Rouge
Initiative
La rapidité des créatures rouges est représentée par cette compétence.
Célérité
Un autre moyen de représenter la rapidité des créatures rouges.
Traversée des montagnes
La connaissance de ces terrains permet aux créatures rouges d'emprunter des passes inconnues de tous pour attaquer facilement.
Créatures Vanilla
Le rouge ne s'embarrasse pas de fioritures : la seule chose qui l'intéresse dans certaines créatures, c'est uniquement leur statistiques de combat, pas leurs pouvoirs.
Amélioration de créatures
Les mages rouges utilisent leur magie pour rendre leurs créatures plus puissantes en combat.
Souffle enflammé
Les mages rouges peuvent utiliser leur mana pour augmenter la force de leurs créatures.
Impossibilité de bloquer
Certaines créatures rouges ont un tempérament si fougueux qu'il est impossible de les faire garder leur contrôleur.
Imblocabilité
Mais les mages rouges peuvent aussi faire naître les mêmes sentiments chez les créatures de leur adversaires.
Dégâts à distance
Certaines créatures rouges peuvent lancer des dégâts directs.
Gobelins
Les gobelins sont des créatures violentes dirigées par leurs pulsions, correspondant tout à fait à la philosophie rouge.
Dégâts directs
Les mages rouges peuvent transformer leur mana directement en dégâts.
Destruction de terrain
L'affinité du rouge avec la terre peut être utilisée de façon destructive.
Destruction d'artefact
La fureur destructrice et le refus de la civilisation du rouge peut s'exprimer envers les artefacts.
Vol temporaire
En exploitant les sentiments nés de la fureur de la bataille, le rouge peut retourner temporaire une créature ou un sort contre son propriétaire.
Aléatoire
Afin d'obtenir des effets pour moins cher, normalement réservés à d'autres couleurs ou tout simplement imprévisibles, le rouge introduit une part de chaos dans ses sortilèges.
Divers
Vert
Piétinement
Ecraser les créatures de l'adversaire sans s'arrêter est la capacité d'évasion privilégiée du vert.
Régénération
Les blessures des créatures vertes peuvent se refermer à peine apparues, leur assurant une survie exceptionnelle.
Traversée des forêts
Le camouflage dans les sous-bois n'a aucun secret pour les créatures vertes.
Dissuasion du blocage
De façon générale, le vert utilise différents moyens pour limiter le blocage de ses créatures.
Elfes
Les Elfes, proches de la nature et communautaires, sont des alliés de choix pour les mages verts.
Résistance à la magie
Les créatures vertes sont souvent les plus difficiles à affecter par des sorts.
Créatures croissantes
Les créatures vertes peuvent souvent devenir de plus en plus grosses, parfois en synergie avec un autre développement.
Effets liés aux créatures
Plusieurs sorts verts ont des effets liés aux créatures.
Terrains
L'affinité naturelle du vert lui permet de manipuler les terrains.
Production de mana
La croissance du vert et son lien à la nature s'expriment entre autre dans sa capacité à produire du mana.
Multicolore
Toutes les couleurs peuvent exploiter les capacités de production de mana du vert.
Amélioration de créatures
Le vert est le spécialiste de la croissance, l'utilisant sur ses créatures pour les rendre plus imposantes.
Haine du vol
Le vert est fondamentalement une magie terrestre et a donc du développer des moyens de lutter contre les créatures aériennes.
Retour à la nature
Le vert détruit les altérations de la nature que sont les artefacts et les enchantements.
Divers
Artefacts
Porte-bonheurs
Ce surnom désigne cinq artefacts faisant gagner des points de vie lorsqu'un sort d'une certaine couleur est joué.
Gain de points de vie
Outre les charmes, d'autres artefacts permettent de gagner des points de vie.
Mana
Certains artefacts peuvent être utilisés pour obtenir des couleurs spécifiques de mana, ou accélérer sa production.
Pioche
Les couleurs n'ayant pas accès à d'autres formes de pioche peuvent se reposer sur des artefacts.
Modification des règles
Ces artefacts agissent directement sur une règle du jeu.
Equipements
Les équipements sont des sous-types d'artefacts pouvant être attachés à des créatures.
Créatures-artefacts
Les couleurs peuvent parer à certaines de leurs lacunes en utilisant ces créatures génériques.
Divers
Terrains
Painlands
Ce surnom se rapporte aux terrains pouvant produire deux couleurs différentes de mana, mais au prix d'un dégât.
Terrains animés
Ces terrains peuvent se transformer en créatures typiques de leur couleur.
Divers
Terrains basiques
Les illustrations des terrains basiques viennent des blocs Ravnica, Kamigawa, Invasion et Urza, et ont été choisies via des votes sur le site officiel.
Informations pratiques :
Dixième édition de base
Nombre de cartes : 383 (contre 360 pour 9e)
Tournois de lancement : 14 et 15 juillet 2007
Carte de lancement : Reya Dawnbringer
Sortie mondiale sous forme physique : 13 juillet
Sortie sur Magic Online : 6 août
Programme du lancement
Contenu des préconstruits
Avatars Vanguard : Arcanis et Squee[/col]
La dixième édition est une édition de base destinée aux débutants (complets ou uniquement dans un nouveau format, tel que la ligue ou le draft) et étant intégralement composée de rééditions de cartes issues d'extensions antérieures. Elles fournit en outre des effets basiques dont les decks construits peuvent avoir besoin, s'assurant par exemple que des sources de mana ou des dégâts directs restent facilement disponibles.
L'intégralité de ses cartes est à bord noir, un traitement habituellement réservé aux extensions avancées.
Les cartes « foil » n'ont pas de texte de rappel des règles pour chaque capacité. La place ainsi libérée a été utilisée sur certaines cartes pour ajouter des textes d'ambiance supplémentaires ou créer un effet particulier. En outre les cartes « foils » remplacent toujours une carte commune, quel que soit leur rareté : il est donc possible d'avoir un booster avec quatre cartes inhabituelles ou deux cartes rares.
Les boosters physiques contiennent seize cartes au lieu de quinze. Les deux tiers de ces cartes supplémentaires sont des cartes d'astuces destinées aux débutants, leurs expliquant certaines règles, certaines tactiques de jeu ou certaines combinaisons de cartes. Le tiers restant est composé de jetons de créatures correspondant aux jetons crées par des cartes de l'extension (Goblin, Dragon, Saproling, Zombie, Soldier et Wasp). On ignore encore ce qu'il en est des boosters numériques, ces jetons étant inutiles sur MTGO puisque générés automatiquement par le jeu.
Enfin, une analyse intégrale des cartes conservées, « transformées », ajoutées et retirées par le passage de la neuvième à la dixième édition, ainsi que des cartes ayant changé de rareté ou d'illustration et des cartes présentes pour la première fois sur MTGO est disponible ici.
Thèmes communs
Permanents légendaires
La dixième édition de base est la première à intégrer des permanents ayant le surtype Légendaire, assorti d'une règle spécifique : si deux permanents légendaires du même nom se trouvent en jeu au même moment, ils sont immédiatement détruits. Ils représentent des êtres (et objets) d'exception issus de divers plans du multivers.
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Beacons
Les Beacons sont des rituels à l'effet puissant n'allant pas au cimetière à leur résolution mais étant à la place mélangés dans la bibliothèque de leur propriétaire, permettant ainsi de les repiocher et de les rejouer.
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Muses
Les Muses sont des créatures ayant un effet propre à leur couleur.
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Cantrips
Les Cantrips sont des sorts à effet mineur, précis ou surpayé faisant piocher une carte lors de leur résolution, se remplaçant donc en main. Chaque couleur est dotée de deux cantrips.
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Opposition aux couleurs ennemies
Afin de souligner les relations entre les différentes couleurs, un cycle de sort faisant un effet typique de la couleur, pour moins cher mais limité aux couleurs ennemies a été ajouté :
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Aide aux couleurs alliées
Pour les mêmes raisons, le cycle des Weavers a été ajouté, donnant à des créatures des couleurs alliées des effets propres à la couleur d'origine.
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Créatures des Spellshapers Futures Sight
Quatre des créatures créées par les Spellshapers de l'extension Future Sight sont présentes dans la dixième édition.
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Blanc
Gain de vie
Le blanc permet à son contrôleur de se remettre des attaques passées ou de se mettre hors d'atteinte de celles à venir en gagnant des points de vie, parfois en tant qu'effet secondaire d'un autre sort.
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Prévention des dégâts
Elle est utilisée comme pour maintenir l'une de ses créatures (ou soi-même) en vie.
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Initiative et Double-initiative
Les créatures blanches sont souvent des combattants entraînés et disciplinés, frappant leurs adversaires avant que ceux-ci n'aient eu le temps de réagir.
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Vigilance
Pour les mêmes raisons, les créatures blanches peuvent à la fois attaquer et défendre.
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Vol
Les armées blanches recrutent des créatures aussi à l'aise en l'air que sur terre, permettant d'occuper l'intégralité du champ de bataille :
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Protection
Combinant à la fois la science militaire et la magie protectrice, les créatures blanches peuvent posséder une protection contre une couleur.
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Protection par ses créatures
En exploitant la nature protectrice de ses créatures voir leur sens du sacrifice, le blanc peut rediriger vers celles-ci les dégâts qui lui sont infligés.
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Artefacts
Le blanc est une couleur capable de manipuler les artefacts, que ce soit dans un sens bénéfique ou pour les détruire :
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Enchantements
Il en est de même pour les enchantements.
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Gestion de l'attaque et de la défense
Cette couleur a une vision du combat schizophrène, à la fois militariste et pacifiste, appliquant à la lettre le précepte « si tu veux la paix, prépare la guerre ». Les deux moyens sont utilisés pour prendre le contrôle de la phase de combat :
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Amélioration des créatures
Et ici, pour rendre ses créatures plus puissantes :
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Equilibre
Le blanc est la couleur de l'équilibre, aussi différents sorts frappent-ils indifféremment tous les joueurs, ou offrent quelque chose en compensation d'un effet négatif.
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Soldats
Les soldats de Magic sont des créatures disciplinées, organisées et militaristes, aussi le blanc a t'il une affinité particulière avec ce type de créatures :
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Divers
Enfin, le blanc peut être protégé plus directement par ses créatures :
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Bleu
Vol
Son affinité avec l'élément aérien permet au bleu d'invoquer de nombreuses créatures volantes.
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Impossibilité de bloquer les créatures terrestres
Certaines créatures sont même si liées à l'air qu'elles ne peuvent bloquer au sol.
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Traversée et Joug des îles
Une partie des créatures bleues étant maritimes, elles ont des avantages lorsqu'elles se battent dans l'eau - voir l'obligation de le faire.
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Imblocables
Et son utilisation de la magie directement en combat permet à ses créatures de ne pas pouvoir être interceptées.
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Engagement
Ainsi que d'engager ou dégager des permanents.
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Créatures « Vanilla »
Ce surnom est donné aux créatures n'ayant aucune capacité. Le bleu étant la couleur ayant le moins d'affinité avec le combat, c'est le cas de plusieurs de ses créatures.
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Meule
Afin de gagner sans combattre, le bleu utilise la destruction de la bibliothèque adversaire comme moyen alternatif de victoire. Une stratégie de défense contre cette tactique est également prévue par le bleu.
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Pioche
La recherche de la connaissance du bleu est représentée par sa capacité à piocher des cartes supplémentaires.
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Recherche et manipulation d'informations
Ainsi que par l'obtention d'informations supplémentaires.
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Artefacts
Le bleu aimant surpasser la nature avec ses créations, il a une affinité particulière pour les artefacts.
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Manipulation d'enchantements
Ainsi que pour les enchantements.
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Renvoi en main
Sa connaissance précise du fonctionnement de la magie permet au bleu de renvoyer dans les limbes les permanents invoqués.
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Vol chez l'adversaire
Ou de rompre leurs liens d'origine pour s'en emparer.
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Copies
Ou de les copier pour en bénéficier également.
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Contresorts
Ou enfin d'empêcher les sorts d'être lancés.
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Manipulation du temps
Le temps est un autre élément que le bleu manipule avec aisance.
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Utilisations diverses du contrôle de la magie
Enfin voici deux autres applications de la modification du fonctionnement de la magie par le bleu.
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Noir
Vol
Les armées noires utilisent des créatures volantes afin d'attaquer par surprise et sans pouvoir être bloquées.
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Traversée des marais
La couleur noire a du mal à combattre ses propres turpitudes, aussi certaines de ses créatures sont-elles avantagées contre d'autres mages noirs.
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Peur
Les créatures noires sont souvent si abominables que les créatures de leurs adversaires refusent de les combattre.
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Régénération
Les créatures mort vivantes du noir ont la capacité de se relever à peine tuées.
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Zombies
Le noir n'a aucun scrupule quant aux créatures à utiliser pour parvenir à ses fins, et les zombies permettant d'obtenir une armée nombreuse, puissante et obéissante, ils forment des troupes de choix.
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Créatures avec désavantages
Les mages noirs n'hésitent pas à faire des sacrifices pour obtenir une plus grande puissance en retour, utilisant des créatures dont le coût en mana est réduit mais ayant des effets secondaires désagréables.
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Créatures croissantes
Le noir est la seconde meilleure couleur dans le domaine de la croissance, même si celle-ci est souvent parasitaire.
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Affaiblissement
La couleur noire utilise différentes afflictions pour affaiblir ses adversaires.
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Destruction
Le noir est la couleur spécialisée dans la destruction directe des permanents adverses.
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Défausse
Utilisant la torture mentale, le mage noir détruit les sorts de ses adversaires alors qu'ils se trouvent encore dans leur esprit.
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Echange de points de vie contre des cartes
Les mages noirs n'hésitent pas à mettre leur santé en péril pour obtenir plus de pouvoir.
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Réanimation
Le noir n'a aucun scrupule a réutiliser directement les créatures défuntes.
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Renvoi de créatures en main depuis le cimetierre
Ou indirectement.
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Drain de vie
La récupération des forces vitales de l'adversaire est une stratégie noire.
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Perte de points de vie liée à des créatures
Le noir peut développer une stratégie de contrôle, punissant les adversaires jouant des créatures.
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Divers
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Rouge
Initiative
La rapidité des créatures rouges est représentée par cette compétence.
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Célérité
Un autre moyen de représenter la rapidité des créatures rouges.
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Traversée des montagnes
La connaissance de ces terrains permet aux créatures rouges d'emprunter des passes inconnues de tous pour attaquer facilement.
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Créatures Vanilla
Le rouge ne s'embarrasse pas de fioritures : la seule chose qui l'intéresse dans certaines créatures, c'est uniquement leur statistiques de combat, pas leurs pouvoirs.
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Amélioration de créatures
Les mages rouges utilisent leur magie pour rendre leurs créatures plus puissantes en combat.
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Souffle enflammé
Les mages rouges peuvent utiliser leur mana pour augmenter la force de leurs créatures.
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Impossibilité de bloquer
Certaines créatures rouges ont un tempérament si fougueux qu'il est impossible de les faire garder leur contrôleur.
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Imblocabilité
Mais les mages rouges peuvent aussi faire naître les mêmes sentiments chez les créatures de leur adversaires.
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Dégâts à distance
Certaines créatures rouges peuvent lancer des dégâts directs.
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Gobelins
Les gobelins sont des créatures violentes dirigées par leurs pulsions, correspondant tout à fait à la philosophie rouge.
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Dégâts directs
Les mages rouges peuvent transformer leur mana directement en dégâts.
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Destruction de terrain
L'affinité du rouge avec la terre peut être utilisée de façon destructive.
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Destruction d'artefact
La fureur destructrice et le refus de la civilisation du rouge peut s'exprimer envers les artefacts.
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Vol temporaire
En exploitant les sentiments nés de la fureur de la bataille, le rouge peut retourner temporaire une créature ou un sort contre son propriétaire.
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Aléatoire
Afin d'obtenir des effets pour moins cher, normalement réservés à d'autres couleurs ou tout simplement imprévisibles, le rouge introduit une part de chaos dans ses sortilèges.
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Divers
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Vert
Piétinement
Ecraser les créatures de l'adversaire sans s'arrêter est la capacité d'évasion privilégiée du vert.
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Régénération
Les blessures des créatures vertes peuvent se refermer à peine apparues, leur assurant une survie exceptionnelle.
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Traversée des forêts
Le camouflage dans les sous-bois n'a aucun secret pour les créatures vertes.
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Dissuasion du blocage
De façon générale, le vert utilise différents moyens pour limiter le blocage de ses créatures.
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Elfes
Les Elfes, proches de la nature et communautaires, sont des alliés de choix pour les mages verts.
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Résistance à la magie
Les créatures vertes sont souvent les plus difficiles à affecter par des sorts.
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Créatures croissantes
Les créatures vertes peuvent souvent devenir de plus en plus grosses, parfois en synergie avec un autre développement.
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Effets liés aux créatures
Plusieurs sorts verts ont des effets liés aux créatures.
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Terrains
L'affinité naturelle du vert lui permet de manipuler les terrains.
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Production de mana
La croissance du vert et son lien à la nature s'expriment entre autre dans sa capacité à produire du mana.
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Multicolore
Toutes les couleurs peuvent exploiter les capacités de production de mana du vert.
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Amélioration de créatures
Le vert est le spécialiste de la croissance, l'utilisant sur ses créatures pour les rendre plus imposantes.
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Haine du vol
Le vert est fondamentalement une magie terrestre et a donc du développer des moyens de lutter contre les créatures aériennes.
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Retour à la nature
Le vert détruit les altérations de la nature que sont les artefacts et les enchantements.
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Divers
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Artefacts
Porte-bonheurs
Ce surnom désigne cinq artefacts faisant gagner des points de vie lorsqu'un sort d'une certaine couleur est joué.
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Gain de points de vie
Outre les charmes, d'autres artefacts permettent de gagner des points de vie.
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Mana
Certains artefacts peuvent être utilisés pour obtenir des couleurs spécifiques de mana, ou accélérer sa production.
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Pioche
Les couleurs n'ayant pas accès à d'autres formes de pioche peuvent se reposer sur des artefacts.
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Modification des règles
Ces artefacts agissent directement sur une règle du jeu.
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Equipements
Les équipements sont des sous-types d'artefacts pouvant être attachés à des créatures.
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Créatures-artefacts
Les couleurs peuvent parer à certaines de leurs lacunes en utilisant ces créatures génériques.
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Divers
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Terrains
Painlands
Ce surnom se rapporte aux terrains pouvant produire deux couleurs différentes de mana, mais au prix d'un dégât.
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Terrains animés
Ces terrains peuvent se transformer en créatures typiques de leur couleur.
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Divers
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Terrains basiques
Les illustrations des terrains basiques viennent des blocs Ravnica, Kamigawa, Invasion et Urza, et ont été choisies via des votes sur le site officiel.
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