Analyse intégrale de l'extension Lorwyn
Lorwyn est la première extension du bloc éponyme et la dernière grosse extension de Magic : the Gathering Online. Durant les dernières semaines, la communauté a pu décortiquer l'extension pour en souligner et illustrer les différents thèmes. Si vous désirez tout connaître de Lorwyn, voici le guide exhaustif.
Merci à Soupir, Railgun, Jactari, Kanon et harermuir pour leur aide.
Informations pratiques :
Première extension du bloc Lorwyn
301 cartes
Site officiel Lorwyn
Site officiel des Arpenteurs
Fiche MMOpédia
Avant-premières papier : 29 et 30 septembre
Carte d'avant-première papier : Wren's Run Packmaster
Carte de lancement papier : Shriekmaw
Commune de présentation : Battlewand Oak
Sortie papier : 15 octobre
Mise en vente sur MTGO : 29 octobre
Tournois de lancement : du 2 au 15 novembre
Préconstruits :
(G)(B) Elvish Predation
(B)(R) Boggart Feast
(W)(G) Kithkin Militia
(U)(W) Merrow Riverways
(R)(W)(U)(B)(G) Elementals' Path
Avatars Vanguard :
Ashling the Pilgrim (offert pour toute participation à un tournoi de lancement)
Mirror Entity (offert aux vainqueurs des tournois de lancement)
Contrairement à l'habitude, le bloc Lorwyn n'est composé que de deux extensions : une principale, Lorwyn, ici détaillée, et une secondaire de plus faible taille, Morningtide, prévue pour début 2008.
Lorwyn est une extension tribale, orientée autour de huit races multicolores : les Gobelins (Boggarts), les Elfes, les Fées, les Ondins (Merrows), les Sylvins, les Élementaux (Flamekins), les Sangamis et les Géants.
Ces races ne se retrouvent pas que comme sous-types de créatures, mais aussi comme sous-types tribaux d'enchantements, de rituels ou d'éphémères.
Univers
Lorwyn est le nom du plan où se déroule cette extension. C'est la première fois que nous le visitons, que ce soit sur des cartes ou des ½uvres de fiction, à l'exception de quelques cartes de Future Sight.
Il s'agit d'un monde d'inspiration celtique à l'identité graphique originale, lumineuse et féerique : la géographie y est douce, des réseaux de rivières et de lacs parcourant des bois et des plaines verdoyantes, le solstice d'été y est éternel, et la nuit y est inconnue - chaque soir, le soleil décroît jusqu'à l'horizon, d'où il remonte immédiatement pour un nouveau « jour ». Les humains n'existent pas sur Lorwyn, et les différentes races se partagent les activités selon leurs affinités : les Merrows sont de bienveillants commerçants et diplomates, les Kithkins des fermiers, éleveurs et industriels, les géants des sages et juges, etc.
L'aspect sombre du monde, traditionnellement dévolu au (B), est ici atténué : les peuples noirs tels que les fées ou les gobelins sont connus pour leurs mauvaises farces plutôt que pour leurs carnages, les marais sont de paisibles mares. Cependant, tout n'est pas rose, puisque la race dominante, les elfes, vivent dans un culte de la beauté fanatique : les êtres considérés comme parfaits ont droit de vie et de mort sur les plus laids, et la nature est « améliorée », de gré ou de force...
Thèmes communs
Arpenteurs
Les Arpenteurs sont représentés par un nouveau type de cartes, incarnant des mages alliés dont vous avez acquis l'aide (d'une façon laissée à votre convenance) pour une bataille, et qui se joignent à vos côtés lors de celle-ci. Ils ne sont pas des créatures, et se comportent d'une certaine façon comme un nouveau joueur à la table. Des règles spécifiques y sont liées. Les Arpenteurs ne sont pas originaires du plan de Lorwyn.
Commands
Les Commands sont une variation du cycle des charmes de Mirage : lors de leur lancement, ils vous demandent de choisir deux effets parmi quatre typiques de leur couleur, atteignant une polyvalence rarement vue jusqu'à présent : six combinaisons d'effets différentes par Command !
Clash
Le Clash est un nouveau mot-clef vous faisant révéler ainsi qu'à un adversaire la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous gagnez le Clash si votre carte a un plus haut coût converti en mana que celui de votre adversaire. Ensuite, chacun d'entre vous peut replacer la carte au-dessus ou en dessous de sa bibliothèque. Les sorts avec le Clash font toujours un effet même en cas d'échec, mais cet effet est augmenté en cas de victoire.
Clash : créatures avec un marqueur +1/+1
Dans ce cycle, le bonus obtenu en cas de victoire est un marqueur +1/+1 sur une créature.
Clash : enchantements
Il s'agit d'un cycle d'enchantements donnant un effet supplémentaire en cas de victoire au Clash (et éventuellement un effet supplémentaire à chaque Clash, quelque soit le résultat).
Clash : cartes permettant d'influencer le résultat
Ces cartes, en manipulant la bibliothèque (ou les cartes au dessus de celle-ci) permettent d'influencer le résultat d'un futur Clash.
Changelings
Les Changelings sont une race semi consciente copiant de façon grossière la forme des êtres qui les entourent. Ils forment la neuvième tribu de Lorwyn et peuvent être intégrés dans toutes les autres, car ils possèdent tous le mot-clef Changeling, qui leur donne, à l'instar du Mistform Ultimus, tous les types de créatures, où qu'ils se trouvent.
Changelings : non créatures
Une série de sorts non créatures Changelings existe, donnant toujours la capacité Changelings à des créatures ou au contraire dans le cas du noir leur retirant tous leurs sous-types de créatures.
Bien que Runed Stalactite n'ait pas le Changeling ni ne le confère, il revient en pratique au même.
Champions de races
Le mot-clef Champion est une nouveauté de Lorwyn, faisant remplacer temporairement par un combattant prenant sa place un permanent du type ou sous-type indiqué. Chaque couleur a au moins un Champion :
Champions Changelings
Les Changelings ont plusieurs champions capables de prendre la place de n'importe quelle créature.
Tribus alliées : bonus
Des tribus partageant une couleur ont des créatures d'une race qui gagnent des bonus en cas de contrôle d'une créature de l'autre race, ou peuvent donner des bonus à de telles créatures.
Etheral Whiskergill profite d'un des thèmes des ondins, la transformation de terrains ennemis en îles.
Tribus alliées : pose de jetons
Des tribus partageant une couleur ont des créatures d'une race qui, lors de leur arrivée en jeu, posent des jetons de l'autre race, et qui peuvent utiliser des créatures de cette dernière pour obtenir des avantages.
Tribus ennemies
Certaines tribus sont au contraire hostiles entre elles et ont des effets spécifiques contre la race adverse.
Eyes of the Wisent punit les jeux fées s'ils exploitent leur capacité de Flash pendant votre tour.
Légendes tribales monocolores
Certaines tribus disposent d'une créature légendaire dans leur couleur principale, représentant l'un des protagonistes du roman Lorwyn (présent dans les fat packs en VO, et disponible après un certain délai en VF auprès de l'éditeur Bibliothèque Interdite).
Seigneurs tribaux
Ces créatures donnent +1/+1 et habituellement un autre bonus aux autres membres de leur race.
Créatures à prix réduit
Chaque couleur a une créatures dont le coût est particulièrement faible, mais qui est augmenté de (3) si leur lanceur ne révèle pas une carte de leur sous-type.
Harbingers
Les Harbingers sont des créatures allant chercher une carte de leur race pour la placer sur le dessus de votre bibliothèque.
Cantrips tribaux
Chaque couleur dispose d'un sort qui, si vous possédez un permanent d'une tribu précise, vous fait piocher une carte lors de sa résolution.
Vert et noir : Gain de vie
Deux sorts de Lorwyn ont un effet miroir :
Géants
Les Géants forment une tribu principalement (R) et minoritairement (W). Elle est basée sur des créatures plus grosses que la moyenne, et une exploitation de cette force dans divers effets. Ils sont aussi champions dans le lancer de créatures.
Géants exploitant la force
Ces cartes ont un effet d'autant plus important que vous jouez des créatures avec une force élevée.
Géants non créatures
Ces cartes non créatures ont le sous-type géant, via le type Tribal.
Géants blancs divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Géant rouges divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Sangamis
Les Sangamis forment une tribu de petits êtres paysans et artisans, capables de s'unir via un lien empathique, le Thoughweft. Ils privilégient un style de jeu « weeny », basé sur de petites créatures efficaces et agressives, et gagnent souvent des bonus en attaquant. Leur couleur principale est le (W) et leur couleur secondaire le (G).
Sangamis évitant les gros sorts
Le premier sangami fut l'Amrou Kithkin, caractérisé par sa capacité à éviter les créatures d'une certaine taille. Cette capacité a donné lieu à plusieurs variantes au fur et à mesure des extensions, et plusieurs Sangamis de Lorwyn en possède eux aussi des variétés.
Sangamis non créatures
Ces cartes non créatures ont le sous-type Kithkin, via le type Tribal.
Sangamis : bonus en attaque
Une des spécificités des Sangamis est l'obtention de bonus, pour eux-mêmes ou leurs alliés, lorsqu'ils sont déclarés attaquants ou qu'une autre créature attaque.
Sangamins avec l'initiative
Ces sangamins ont le mot-clef First Strike.
Sangamis divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Goldmeadow Harrier apparaissait dès l'extension Future Sight, via la carte Goldmeadow Lookout.
Ondins
Les Ondins, nommés Merrows, sont les commerçants et les diplomates de Lorwyn, qui vivent en bancs dans un réseau de lacs et de bassins aménagés. De couleur principale (U) et secondaire (W), ils ont une affinité particulière avec l'engagement et la traversée des îles.
Ondins non créatures
Ces cartes non créatures ont le sous-type Merfolk, via le type Tribal.
Ondins liés à la traversée des îles
Ces Ondins ont la traversée des îles, peuvent la donner, ou peuvent transformer en îles les terrains de votre adversaire.
Ondins ayant un bonus à l'engagement
Ces ondins déclenchent un effet particulier en s'engageant.
Cartes engageant des ondins
Ces cartes demandent d'engager des ondins pour faire effet ou avoir un bonus.
Ondins bleus divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Élémentaux
Les élémentaux sont de deux catégories : conscients ou animaliers. Les premiers sont humanoïdes et forment une civilisation, nommée Flamekin, en rébellion contre les Elfes. Ils sont tous de couleur (R) et ont une affinité particulière avec les capacités activées et le chiffre trois. Les seconds sont les incarnations de concepts ou sentiments, et bien qu'ils aient un lien particulier avec les Flamekins, ne font pas partie de leur société.
Ces élémentaux ont un mot-clef particulier, l'Evoke, qui leur permet de jouer leurs capacités d'arrivée en jeu à moindre coût.
Incarnations élémentales
Ce cycle d'élémentaux majeurs présente des similarités dans leur coût, leurs caractéristiques, la présence d'un mot-clef basique, un effet de remplacement lorsqu'ils vont au cimetière et un effet rare et puissant :
Élémentaux enchantements
Ces enchantements tribaux met des jetons 4/4 sous certaines conditions.
Autres Élémentaux non créatures
Ces cartes non créatures ont le sous-type Elemental, via le type Tribal.
Élémentaux rouges liés aux capacités activés
Ces flamekins ont une affinité particulière avec les capacités activées : ils en possèdent eux-mêmes, ou permettent d'utiliser ceux de leurs camarades, ou réagissent lorsque ces derniers les utilisent.
Élémentaux blancs divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Élémentaux bleus divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Élémentaux noirs divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Élémentaux rouges divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Élémentaux verts divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Sylvins
Les Sylvins sont caractérisés par leur importante taille (bien que légèrement plus faible que celle des Géants) et leur forte endurance. Ils sont une tribu principalement (G) et minoritairement (W) et (B), et ont des rapports particuliers avec les forêts.
Sylvins liés aux forêts
Soulignant le rapport entre ces créatures et les arbres, de nombreux Sylvins ont des effets liés aux forêts, voir traitent les forêts et les autres Sylvins de la même façon.
Sylvins non créatures
Ces sorts exploitent le type tribal pour être du sous-type Sylvin et ainsi profiter de (ou faire profiter) certaines autres cartes liées à ce sous-type.
Sylvins blancs divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Sylvins noirs divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Sylvins verts divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Fées
Les Fées sont principalement (U) et minoritairement (B). Elles butinent les rêves, jouent souvent de mauvais tours aux autres races de Lorwyn, et ont une durée de vie très courte. Elles ont des effets d'arrivée en jeu et souvent le Flash.
Fées non créatures
Ces sorts exploitent le type Tribal pour être du sous-type Peuple Fée et ainsi profiter de (ou faire profiter) certaines autres cartes liées à ce sous-type.
Fées ayant un effet lors du jeu d'un sort pendant le tour d'un adversaire
En jouant des sorts non pas durant votre tour mais durant le tour de votre adversaire, vous bénéficiez d'un effet supplémentaire.
Fées avec effets d'arrivée en jeu
Ces fées ont un effet particulier au moment où elles arrivent en jeu.
Fées bleues diverses
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Fées noires diverses
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Gobelins
Les Gobelins de Lorwyn, nommés Boggarts, sont principalement (B) et minoritairement (R). Totalement amoraux et guidés par leurs sens, ils recherchent de nouvelles sensations et ont un comportement kleptomane avec ce qui les fascine. Mécaniquement, ils ont une affinité avec le sacrifice et la récursivité depuis le cimetière.
Gobelins non créatures
Ces sorts exploitent le type Tribal pour être du sous-type Gobelin et ainsi profiter de (ou faire profiter) certaines autres cartes liées à ce sous-type.
Renvoi de gobelins depuis le cimetière
Ces cartes permettent de récupérer un gobelin mort pour le réutiliser.
Sacrifice de gobelins
Ces cartes permettent de se sacrifier ou de sacrifier un gobelin pour obtenir un effet.
Gobelins ayant un effet lors de la mise au cimetière
Ces gobelins déclenchent un effet positif lorsqu'ils (ou un autre gobelin) est mis au cimetière depuis le jeu.
Gobelins liés à la peur
Plusieurs gobelins ont le mot-clef Fear.
Gobelins noirs divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Gobelins rouges divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Elfes
Les Elfes de Lorwyn sont des impérialistes obsédés par la beauté, celle-ci séparant les peuples en castes, chacune ayant le droit de vie et de mort sur celle située en dessous. Principalement (G) et minoritairement (B), ils ont des effets basés sur le nombre d'elfes et des moyens d'en créer abondamment de nouveaux.
Elfes non créatures
Ces sorts exploitent le type Tribal pour être du sous-type Elfe et ainsi profiter de (ou faire profiter) certaines autres cartes liées à ce sous-type.
Pose de jetons elfes
Ces cartes permettent d'augmenter la puissance des effets basés sur le nombre d'elfes, en générant un grand nombre via des jetons.
Cartes basées sur le nombre d'elfes
Ces cartes ont un effet directement basé sur le nombre d'elfe en jeu sous votre contrôle.
Elfes avec Deathtouch
Les Elfes de Lorwyn cultivent une plante nommée Moonglove d'où ils extraient un poison mortel. Mécaniquement, ceci est représenté par la mécanique Deathtouch particulièrement présente dans cette tribu.
Elfes noirs divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Elfes verts divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
Blanc
Ces cartes représentent des effets typiques du blanc, non liés aux autres thèmes de Lorwyn.
Bleu
Meule
La tentative de tuer l'adversaire en lui plaçant toute sa bibliothèque dans son cimetière est l'un des sous thème du bleu en Lorwyn.
Bleu divers
Ces cartes représentent des effets typiques du bleu, non liés aux autres thèmes de Lorwyn.
Noir
Ces cartes représentent des effets typiques du noir, non liés aux autres thèmes de Lorwyn.
Rouge
Ces cartes représentent des effets typiques du rouge, non liés aux autres thèmes de Lorwyn.
Vert
Ces cartes représentent des effets typiques du vert, non liés aux autres thèmes de Lorwyn.
Incremental Growth est une variante de Cone of Flame.
Artefacts
Mana
Ces artefacts sont liés au mana, que ce soit pour en générer ou pour nuire à celui de son adversaire.
Springleaf Drum est une variante du Paradise Mantle, lui-même dérivé du Birds of Paradise.
Capacités activées
Ces artefacts sont liés aux capacités activées des autres permanents.
Rings of Brightheart est une variante du Mirari.
Equipements
Le sous-type équipement permet d'attacher, tels des auras, un artefact à une créature.
Artefacts divers
Ces cartes représentent des artefacts non liés aux autres thèmes de Lorwyn.
Moonglove extract est le strict équivalent en artefact, coût converti en mana mis à part, du Seal of Fire.
Multicolore
Légendes tribales multicolores
Toutes les tribus ont une légende correspondant à leurs couleurs, certaines d'entre elles étant également des protagonistes des romans Lorwyn.
Terrains
Bilands tribaux
Certaines tribus ont un terrain arrivant en jeu dégagé si l'on révèle une carte du sous-type approprié, et produisant les deux couleurs de mana de la tribu.
Cachettes
Ces terrains émulent une mécanique qui a été tuée lors du développement et qui occupait leur place ainsi que celle du Clash, offrant un mode de jeu alternatif où les joueurs partaient à la recherche de « trésors » cachés. En pratique, ils permettent de jouer un sort gratuitement si une « quête » a été accomplie :
Terrains Vivid
Ce cycle de terrains reprend le principe de Gemstone Mine, décliné selon les cinq couleurs.
Terrains divers
Shimmering Grotto est l'exact équivalent de Prismatic Lens en terrain.
Terrains basiques
Les illustrations des terrains basiques de Lorwyn s'assemblent deux à deux.
Première extension du bloc Lorwyn
301 cartes
Site officiel Lorwyn
Site officiel des Arpenteurs
Fiche MMOpédia
Avant-premières papier : 29 et 30 septembre
Carte d'avant-première papier : Wren's Run Packmaster
Carte de lancement papier : Shriekmaw
Commune de présentation : Battlewand Oak
Sortie papier : 15 octobre
Mise en vente sur MTGO : 29 octobre
Tournois de lancement : du 2 au 15 novembre
Préconstruits :
(G)(B) Elvish Predation
(B)(R) Boggart Feast
(W)(G) Kithkin Militia
(U)(W) Merrow Riverways
(R)(W)(U)(B)(G) Elementals' Path
Avatars Vanguard :
Ashling the Pilgrim (offert pour toute participation à un tournoi de lancement)
Mirror Entity (offert aux vainqueurs des tournois de lancement)
Contrairement à l'habitude, le bloc Lorwyn n'est composé que de deux extensions : une principale, Lorwyn, ici détaillée, et une secondaire de plus faible taille, Morningtide, prévue pour début 2008.
Lorwyn est une extension tribale, orientée autour de huit races multicolores : les Gobelins (Boggarts), les Elfes, les Fées, les Ondins (Merrows), les Sylvins, les Élementaux (Flamekins), les Sangamis et les Géants.
Ces races ne se retrouvent pas que comme sous-types de créatures, mais aussi comme sous-types tribaux d'enchantements, de rituels ou d'éphémères.
Univers
Lorwyn est le nom du plan où se déroule cette extension. C'est la première fois que nous le visitons, que ce soit sur des cartes ou des ½uvres de fiction, à l'exception de quelques cartes de Future Sight.
Il s'agit d'un monde d'inspiration celtique à l'identité graphique originale, lumineuse et féerique : la géographie y est douce, des réseaux de rivières et de lacs parcourant des bois et des plaines verdoyantes, le solstice d'été y est éternel, et la nuit y est inconnue - chaque soir, le soleil décroît jusqu'à l'horizon, d'où il remonte immédiatement pour un nouveau « jour ». Les humains n'existent pas sur Lorwyn, et les différentes races se partagent les activités selon leurs affinités : les Merrows sont de bienveillants commerçants et diplomates, les Kithkins des fermiers, éleveurs et industriels, les géants des sages et juges, etc.
L'aspect sombre du monde, traditionnellement dévolu au (B), est ici atténué : les peuples noirs tels que les fées ou les gobelins sont connus pour leurs mauvaises farces plutôt que pour leurs carnages, les marais sont de paisibles mares. Cependant, tout n'est pas rose, puisque la race dominante, les elfes, vivent dans un culte de la beauté fanatique : les êtres considérés comme parfaits ont droit de vie et de mort sur les plus laids, et la nature est « améliorée », de gré ou de force...
Thèmes communs
Arpenteurs
Les Arpenteurs sont représentés par un nouveau type de cartes, incarnant des mages alliés dont vous avez acquis l'aide (d'une façon laissée à votre convenance) pour une bataille, et qui se joignent à vos côtés lors de celle-ci. Ils ne sont pas des créatures, et se comportent d'une certaine façon comme un nouveau joueur à la table. Des règles spécifiques y sont liées. Les Arpenteurs ne sont pas originaires du plan de Lorwyn.
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Commands
Les Commands sont une variation du cycle des charmes de Mirage : lors de leur lancement, ils vous demandent de choisir deux effets parmi quatre typiques de leur couleur, atteignant une polyvalence rarement vue jusqu'à présent : six combinaisons d'effets différentes par Command !
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Clash
Le Clash est un nouveau mot-clef vous faisant révéler ainsi qu'à un adversaire la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous gagnez le Clash si votre carte a un plus haut coût converti en mana que celui de votre adversaire. Ensuite, chacun d'entre vous peut replacer la carte au-dessus ou en dessous de sa bibliothèque. Les sorts avec le Clash font toujours un effet même en cas d'échec, mais cet effet est augmenté en cas de victoire.
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Clash : créatures avec un marqueur +1/+1
Dans ce cycle, le bonus obtenu en cas de victoire est un marqueur +1/+1 sur une créature.
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Clash : enchantements
Il s'agit d'un cycle d'enchantements donnant un effet supplémentaire en cas de victoire au Clash (et éventuellement un effet supplémentaire à chaque Clash, quelque soit le résultat).
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Clash : cartes permettant d'influencer le résultat
Ces cartes, en manipulant la bibliothèque (ou les cartes au dessus de celle-ci) permettent d'influencer le résultat d'un futur Clash.
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Changelings
Les Changelings sont une race semi consciente copiant de façon grossière la forme des êtres qui les entourent. Ils forment la neuvième tribu de Lorwyn et peuvent être intégrés dans toutes les autres, car ils possèdent tous le mot-clef Changeling, qui leur donne, à l'instar du Mistform Ultimus, tous les types de créatures, où qu'ils se trouvent.
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Changelings : non créatures
Une série de sorts non créatures Changelings existe, donnant toujours la capacité Changelings à des créatures ou au contraire dans le cas du noir leur retirant tous leurs sous-types de créatures.
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Bien que Runed Stalactite n'ait pas le Changeling ni ne le confère, il revient en pratique au même.
Champions de races
Le mot-clef Champion est une nouveauté de Lorwyn, faisant remplacer temporairement par un combattant prenant sa place un permanent du type ou sous-type indiqué. Chaque couleur a au moins un Champion :
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Champions Changelings
Les Changelings ont plusieurs champions capables de prendre la place de n'importe quelle créature.
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Tribus alliées : bonus
Des tribus partageant une couleur ont des créatures d'une race qui gagnent des bonus en cas de contrôle d'une créature de l'autre race, ou peuvent donner des bonus à de telles créatures.
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Etheral Whiskergill profite d'un des thèmes des ondins, la transformation de terrains ennemis en îles.
Tribus alliées : pose de jetons
Des tribus partageant une couleur ont des créatures d'une race qui, lors de leur arrivée en jeu, posent des jetons de l'autre race, et qui peuvent utiliser des créatures de cette dernière pour obtenir des avantages.
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Tribus ennemies
Certaines tribus sont au contraire hostiles entre elles et ont des effets spécifiques contre la race adverse.
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Eyes of the Wisent punit les jeux fées s'ils exploitent leur capacité de Flash pendant votre tour.
Légendes tribales monocolores
Certaines tribus disposent d'une créature légendaire dans leur couleur principale, représentant l'un des protagonistes du roman Lorwyn (présent dans les fat packs en VO, et disponible après un certain délai en VF auprès de l'éditeur Bibliothèque Interdite).
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Seigneurs tribaux
Ces créatures donnent +1/+1 et habituellement un autre bonus aux autres membres de leur race.
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Créatures à prix réduit
Chaque couleur a une créatures dont le coût est particulièrement faible, mais qui est augmenté de (3) si leur lanceur ne révèle pas une carte de leur sous-type.
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Harbingers
Les Harbingers sont des créatures allant chercher une carte de leur race pour la placer sur le dessus de votre bibliothèque.
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Cantrips tribaux
Chaque couleur dispose d'un sort qui, si vous possédez un permanent d'une tribu précise, vous fait piocher une carte lors de sa résolution.
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Vert et noir : Gain de vie
Deux sorts de Lorwyn ont un effet miroir :
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Géants
Les Géants forment une tribu principalement (R) et minoritairement (W). Elle est basée sur des créatures plus grosses que la moyenne, et une exploitation de cette force dans divers effets. Ils sont aussi champions dans le lancer de créatures.
Géants exploitant la force
Ces cartes ont un effet d'autant plus important que vous jouez des créatures avec une force élevée.
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Géants non créatures
Ces cartes non créatures ont le sous-type géant, via le type Tribal.
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Géants blancs divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Géant rouges divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Sangamis
Les Sangamis forment une tribu de petits êtres paysans et artisans, capables de s'unir via un lien empathique, le Thoughweft. Ils privilégient un style de jeu « weeny », basé sur de petites créatures efficaces et agressives, et gagnent souvent des bonus en attaquant. Leur couleur principale est le (W) et leur couleur secondaire le (G).
Sangamis évitant les gros sorts
Le premier sangami fut l'Amrou Kithkin, caractérisé par sa capacité à éviter les créatures d'une certaine taille. Cette capacité a donné lieu à plusieurs variantes au fur et à mesure des extensions, et plusieurs Sangamis de Lorwyn en possède eux aussi des variétés.
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Sangamis non créatures
Ces cartes non créatures ont le sous-type Kithkin, via le type Tribal.
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Sangamis : bonus en attaque
Une des spécificités des Sangamis est l'obtention de bonus, pour eux-mêmes ou leurs alliés, lorsqu'ils sont déclarés attaquants ou qu'une autre créature attaque.
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Sangamins avec l'initiative
Ces sangamins ont le mot-clef First Strike.
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Sangamis divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Goldmeadow Harrier apparaissait dès l'extension Future Sight, via la carte Goldmeadow Lookout.
Ondins
Les Ondins, nommés Merrows, sont les commerçants et les diplomates de Lorwyn, qui vivent en bancs dans un réseau de lacs et de bassins aménagés. De couleur principale (U) et secondaire (W), ils ont une affinité particulière avec l'engagement et la traversée des îles.
Ondins non créatures
Ces cartes non créatures ont le sous-type Merfolk, via le type Tribal.
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Ondins liés à la traversée des îles
Ces Ondins ont la traversée des îles, peuvent la donner, ou peuvent transformer en îles les terrains de votre adversaire.
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Ondins ayant un bonus à l'engagement
Ces ondins déclenchent un effet particulier en s'engageant.
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Cartes engageant des ondins
Ces cartes demandent d'engager des ondins pour faire effet ou avoir un bonus.
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Ondins bleus divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Élémentaux
Les élémentaux sont de deux catégories : conscients ou animaliers. Les premiers sont humanoïdes et forment une civilisation, nommée Flamekin, en rébellion contre les Elfes. Ils sont tous de couleur (R) et ont une affinité particulière avec les capacités activées et le chiffre trois. Les seconds sont les incarnations de concepts ou sentiments, et bien qu'ils aient un lien particulier avec les Flamekins, ne font pas partie de leur société.
Ces élémentaux ont un mot-clef particulier, l'Evoke, qui leur permet de jouer leurs capacités d'arrivée en jeu à moindre coût.
Incarnations élémentales
Ce cycle d'élémentaux majeurs présente des similarités dans leur coût, leurs caractéristiques, la présence d'un mot-clef basique, un effet de remplacement lorsqu'ils vont au cimetière et un effet rare et puissant :
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Élémentaux enchantements
Ces enchantements tribaux met des jetons 4/4 sous certaines conditions.
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Autres Élémentaux non créatures
Ces cartes non créatures ont le sous-type Elemental, via le type Tribal.
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Élémentaux rouges liés aux capacités activés
Ces flamekins ont une affinité particulière avec les capacités activées : ils en possèdent eux-mêmes, ou permettent d'utiliser ceux de leurs camarades, ou réagissent lorsque ces derniers les utilisent.
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Élémentaux blancs divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Élémentaux bleus divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Élémentaux noirs divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Élémentaux rouges divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Élémentaux verts divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Sylvins
Les Sylvins sont caractérisés par leur importante taille (bien que légèrement plus faible que celle des Géants) et leur forte endurance. Ils sont une tribu principalement (G) et minoritairement (W) et (B), et ont des rapports particuliers avec les forêts.
Sylvins liés aux forêts
Soulignant le rapport entre ces créatures et les arbres, de nombreux Sylvins ont des effets liés aux forêts, voir traitent les forêts et les autres Sylvins de la même façon.
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Sylvins non créatures
Ces sorts exploitent le type tribal pour être du sous-type Sylvin et ainsi profiter de (ou faire profiter) certaines autres cartes liées à ce sous-type.
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Sylvins blancs divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Sylvins noirs divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Sylvins verts divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Fées
Les Fées sont principalement (U) et minoritairement (B). Elles butinent les rêves, jouent souvent de mauvais tours aux autres races de Lorwyn, et ont une durée de vie très courte. Elles ont des effets d'arrivée en jeu et souvent le Flash.
Fées non créatures
Ces sorts exploitent le type Tribal pour être du sous-type Peuple Fée et ainsi profiter de (ou faire profiter) certaines autres cartes liées à ce sous-type.
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Fées ayant un effet lors du jeu d'un sort pendant le tour d'un adversaire
En jouant des sorts non pas durant votre tour mais durant le tour de votre adversaire, vous bénéficiez d'un effet supplémentaire.
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Fées avec effets d'arrivée en jeu
Ces fées ont un effet particulier au moment où elles arrivent en jeu.
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Fées bleues diverses
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Fées noires diverses
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Gobelins
Les Gobelins de Lorwyn, nommés Boggarts, sont principalement (B) et minoritairement (R). Totalement amoraux et guidés par leurs sens, ils recherchent de nouvelles sensations et ont un comportement kleptomane avec ce qui les fascine. Mécaniquement, ils ont une affinité avec le sacrifice et la récursivité depuis le cimetière.
Gobelins non créatures
Ces sorts exploitent le type Tribal pour être du sous-type Gobelin et ainsi profiter de (ou faire profiter) certaines autres cartes liées à ce sous-type.
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Renvoi de gobelins depuis le cimetière
Ces cartes permettent de récupérer un gobelin mort pour le réutiliser.
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Sacrifice de gobelins
Ces cartes permettent de se sacrifier ou de sacrifier un gobelin pour obtenir un effet.
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Gobelins ayant un effet lors de la mise au cimetière
Ces gobelins déclenchent un effet positif lorsqu'ils (ou un autre gobelin) est mis au cimetière depuis le jeu.
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Gobelins liés à la peur
Plusieurs gobelins ont le mot-clef Fear.
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Gobelins noirs divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Gobelins rouges divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Elfes
Les Elfes de Lorwyn sont des impérialistes obsédés par la beauté, celle-ci séparant les peuples en castes, chacune ayant le droit de vie et de mort sur celle située en dessous. Principalement (G) et minoritairement (B), ils ont des effets basés sur le nombre d'elfes et des moyens d'en créer abondamment de nouveaux.
Elfes non créatures
Ces sorts exploitent le type Tribal pour être du sous-type Elfe et ainsi profiter de (ou faire profiter) certaines autres cartes liées à ce sous-type.
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Pose de jetons elfes
Ces cartes permettent d'augmenter la puissance des effets basés sur le nombre d'elfes, en générant un grand nombre via des jetons.
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Cartes basées sur le nombre d'elfes
Ces cartes ont un effet directement basé sur le nombre d'elfe en jeu sous votre contrôle.
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Elfes avec Deathtouch
Les Elfes de Lorwyn cultivent une plante nommée Moonglove d'où ils extraient un poison mortel. Mécaniquement, ceci est représenté par la mécanique Deathtouch particulièrement présente dans cette tribu.
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Elfes noirs divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Elfes verts divers
Ces créatures n'ont pas de thème particulier les liant.
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Blanc
Ces cartes représentent des effets typiques du blanc, non liés aux autres thèmes de Lorwyn.
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Bleu
Meule
La tentative de tuer l'adversaire en lui plaçant toute sa bibliothèque dans son cimetière est l'un des sous thème du bleu en Lorwyn.
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Bleu divers
Ces cartes représentent des effets typiques du bleu, non liés aux autres thèmes de Lorwyn.
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Noir
Ces cartes représentent des effets typiques du noir, non liés aux autres thèmes de Lorwyn.
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Rouge
Ces cartes représentent des effets typiques du rouge, non liés aux autres thèmes de Lorwyn.
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Vert
Ces cartes représentent des effets typiques du vert, non liés aux autres thèmes de Lorwyn.
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Incremental Growth est une variante de Cone of Flame.
Artefacts
Mana
Ces artefacts sont liés au mana, que ce soit pour en générer ou pour nuire à celui de son adversaire.
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Springleaf Drum est une variante du Paradise Mantle, lui-même dérivé du Birds of Paradise.
Capacités activées
Ces artefacts sont liés aux capacités activées des autres permanents.
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Rings of Brightheart est une variante du Mirari.
Equipements
Le sous-type équipement permet d'attacher, tels des auras, un artefact à une créature.
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Artefacts divers
Ces cartes représentent des artefacts non liés aux autres thèmes de Lorwyn.
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Moonglove extract est le strict équivalent en artefact, coût converti en mana mis à part, du Seal of Fire.
Multicolore
Légendes tribales multicolores
Toutes les tribus ont une légende correspondant à leurs couleurs, certaines d'entre elles étant également des protagonistes des romans Lorwyn.
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Terrains
Bilands tribaux
Certaines tribus ont un terrain arrivant en jeu dégagé si l'on révèle une carte du sous-type approprié, et produisant les deux couleurs de mana de la tribu.
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Cachettes
Ces terrains émulent une mécanique qui a été tuée lors du développement et qui occupait leur place ainsi que celle du Clash, offrant un mode de jeu alternatif où les joueurs partaient à la recherche de « trésors » cachés. En pratique, ils permettent de jouer un sort gratuitement si une « quête » a été accomplie :
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Terrains Vivid
Ce cycle de terrains reprend le principe de Gemstone Mine, décliné selon les cinq couleurs.
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Terrains divers
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Shimmering Grotto est l'exact équivalent de Prismatic Lens en terrain.
Terrains basiques
Les illustrations des terrains basiques de Lorwyn s'assemblent deux à deux.
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