Revue des communes Morningtide en Limité
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Le Tiers 1 regroupe les cartes ayant une utilité haute et constante quelle que soit la tribu jouée. Ce seront à mon avis des picks assez hauts en draft et des cartes poussant à jouer la couleur ou la tribu en question si on les ouvre en scellé.
Le Tiers 2 comprend les fillers (cartes pas particulièrement excitantes mais suffisamment bonnes pour les jouer et combler certains trous dans la courbe de mana) ou les cartes bonnes dans un archétype particulier mais médiocres voire injouables dans les autres.
Enfin, le Tiers 3 contient les cartes globalement mauvaises, à l'effet trop marginal, trop coûteux ou trop aléatoire pour mériter de les jouer.
Ces avis sont bien entendu purement subjectifs et vous serez sûrement en désaccord sur de nombreux points (et si c'est le cas tant mieux, venez poster sur le forum !).
Sur ce, commençons cette revue détaillée.
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[] Ballyrush Banneret : Un 2/1 pour 2, réduisant le coût des prochains sangamis et soldats que vous jouerez. Une carte totalement jouable dans un deck kithkin, mais l'archétype soldat / sangami étant déjà constitué majoritairement de créatures rapides et peu chères, sa valeur ajoutée est faible. De plus, son absence de capacité en combat fera qu'il vous faudra souvent choisir entre le conserver hors de la zone d'attaque pour profiter de sa capacité de réduction de coût ou l'envoyer attaquer, auquel cas un Kithkin Greatheart aurait aussi bien pu faire l'affaire.
[] Burrenton Bombardier : Très probablement la meilleure commune blanche de Morningtide, et sûrement dans le Top 5 du set. En tant que 2/2 volant pour (2)(W), c'est déjà un attaquant complètement honnête et s'intégrant parfaitement dans la courbe d'un jeu aggro sangami. Mais c'est surtout sa capacité de renfort qui le rend diablement intéressant, permettant de muscler considérablement une autre créature, que ce soit pour accentuer la pression sur l'adversaire ou pour éliminer une bête adverse en combat. Bref, sa versatilité et le fait que le renfort ne puisse être contrecarré en font une très bonne carte autour de laquelle tout le monde devra jouer lors des phases de combat post-Morningtide.
[] Burrenton Shiled-Bearers : Un 3/6 en attaque pour 5, bref le filler par excellence. Une carte pas spécialement excitante, mais permettant de remplir la courbe haute d'un jeu sangami / soldat et permettant de lancer d'éventuelles attaques de fin de partie pour coller les derniers points nécessaires à la victoire en protégeant une créature clé. Toutefois, le fait qu'il faille décider quelle créature est boostée après la déclaration des attaquants et avant les bloqueurs fait que l'adversaire pourra toujours bloquer en conséquence. Les Plover Knights seront toujours de loin supérieurs.
[] Changeling Sentinel : L'un des changelins les moins bons du cycle de communes. Un 3/2 vigilance pour 4, changelin qui plus est, n'est jamais à dédaigner, mais le fait que l'adversaire puisse souvent faire l'échange en attaque ou en défense contre n'importe lequel des 2/1 pour 2 qui pullulent dans le format lui enlèvent beaucoup de son intérêt. De plus, la vigilance est quasiment inutile en tant que telle puisqu'il ne pourra bloquer que des 1/X adverses sans en mourir.
[] Coordinated Barrage : Un excellent anti-bête pour
, l'équivalent tribal d'un Swords to Plowshare ou d'un Condemn (toutes proportions gardées bien sûr). Dans un jeu avec une forte composante tribale (ce qui sera a priori relativement fréquent en Lorwyn), ce sera souvent une foudre blanche sur une créature en phase de combat. Dans certains archétypes spécialisés dans la ponte de tokens comme Ondins ou Elfes, cet éphémère permettra de gérer toutes les bêtes du format. Bref, Neck Snap était souvent joué et avait pour seul défaut d'être un peu trop prévisible ; cette carte remplit le même office mais en beaucoup plus dur à anticiper. Pensez toutefois à le lancer avant l'attribution des bloqueurs, pour ne pas voir l'effet du sort diminué à cause d'un anti-bêtes ou d'un Ego Erasure mal placé.
[] Forfend : Un pseudo-fog ne prévenant pas les blessures au joueur, donc a priori utile uniquement en attaque... Je suis dubitatif. Soit c'est une attaque destinée à tuer l'adversaire, auquel cas on se préoccupe peu de la survie des attaquants, soit ce n'est pas le cas et on se retrouve avec la majorité de ses créatures engagées et toutes celles de l'adversaire également intactes, prêtes à riposter.
A sider éventuellement contre un adversaire jouant Brigid.
[] Kithkin Zephyrnaut : A l'inverse des Burrenton Shield-Bearers qui sont un filler à la limite du médiocre, cette carte est un filler de très bonne qualité, sans atteindre le statut de pick prioritaire. De base, c'est un 2/2 pour 3 sans capacité spéciale, rien de bien intéressant donc. Toutefois, sa capacité de parenté lui permet de se transformer en Ange de Serra jusqu'à la fin du tour ce qui en fait un attaquant remarquable. Le problème vient tout d'abord du fait que déclencher la parenté s'apparente aux chances de gagner un clash en termes de probas, soit environ ~40% (le maximum étant d'environ 55% en jouant 23 cartes sur 40 connectées tribalement, ce qui est déjà passablement compliqué). Du coup à chaque parenté qui ne se déclenche pas, on se retrouve avec un 2/2 tout bête qui risque de peu influencer la phase de combat. Et là où l'Ange de Serra gère à la fois l'attaque et la défense, ce qui en fait une créature très forte, la vigilance est ici quasiment anecdotique car on se retrouve avec un 2/2 en défense.
A noter qu'équipé d'une Stalactite,la parenté se déclenche sur chaque créature et que le Zephyrnaut devient alors beaucoup plus intéressant (mais c'est vrai pour l'ensemble des créatures ayant parenté).
[] Mosquito Guard : Les 1/1 pour 1 sont rarement de bonnes affaires, toutefois le fait qu'il ait l'initiative et qu'il ne devienne pas une carte morte pioché en milieu ou fin de partie en font une carte tout à fait honorable.
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[] Dewdrop Spy : Un 2/2 volant pour 3, c'est bien. Avec le flash, c'est mieux. Et si en plus il permet de regarder ce que votre adversaire piochera au prochain tour, ça commence à devenir vraiment intéressant. Son seul défaut est d'avoir un double coloré dans son coût de lancement, mais comme c'est un rogue qui permettra de déclencher le Prowl, on lui pardonne.
[] Disperse : Une variante de plus sur le thème du Boomerang. On ne manquera pas de comparer la carte avec Whirlpool Whelm, avec en positif le fait qu'on puisse bouncer un artefact ou un Planeswalker et en négatif l'absence de clash et l'impossibilité de renvoyer le permanent sur le dessus de la bibliothèque adverse. Le Whelm était tout à fait jouable, même si pas particulièrement spoilesque, ça devrait donc être la même chose ici. Il est tout de même intéressant de noter qu'avec l'existence de cette carte en Morningtide, la valeur du Whelm des boosters Lorwyn baisse beaucoup, étant donné qu'on pourra récupérer un effet équivalent plus tard et y préférer un Wings of Velis Vel ou autre.
[] Distant Melody : Un rituel faisant piocher dans un format où l'autre carte de pioche fait partie des 10 voire 5 meilleures cartes du format toutes raretés confondues, ça ne peut pas être mauvais. Splashable autant que Mulldrifter,son efficacité dépendra du focus tribal du deck. La plupart du temps il permettra de piocher 2 ou 3 cartes, ce qui en fait un sort solide. Les moments où il sera pioché sans aucune créature sur table équilibrant ceux où il fera piocher 5 ou 6, je pense que sans être un first pick il sera à prendre relativement haut.
[] Fencer Clique : 3/2 vol pour 4. Créature tout à fait honnête, mais dans les couleurs d'un archétype qui préfère garder sa mana disponible pendant le tour adverse, c'est loin d'être le tour 4 idéal. De plus, le fait d'être un soldat au lieu d'un gredin diminue également sa valeur. Toutefois, ses capacités à éviter les removals et à gagner les clashs ou déclencher la parenté peuvent être situationnellement intéressantes.
[] Floodchaser : Une variation intéressante autour du classique Sea monster. Ce dérivé a deux gros avantages sur celui de la dixième édition : c'est un élémental, et il peut donc être grandement accéléré par une Smokebraider, et au prix d'un compteur il se donne la possibilité d'attaquer l'adversaire jusqu'à la fin du tour, en plus de fournir une île à des ondins qui seront sûrement ravis d'y faire un tour en sa compagnie.
[] Ink Dissolver : Dans l'idéal, les ondins ont déjà suffisamment de créatures cruciales à deux manas pour ne pas s'encombrer de celui-là. Isolé, sa capacité de parenté est on ne peut plus anecdotique et ne fera jamais le travail aussi bien qu'une Drowner of Secret, en plus de ne proposer rien de mieux en dehors. Cependant, c'est une carte dont l'intérêt augmente énormément en multiples. A partir de 6 cartes par parenté, l'adversaire a tout intérêt à trouver une solution rapidement...
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Noir
[] Blightsoil Druid : La version noire du Leaf Gilder, excepté le fait qu'il faut payer un point de vie pour générer un mana vert et qu'il est 1/2 au lieu de 2/1. Bref, même pour un splash vert dans un jeu à base noire, il ne vaut pas vraiment le coup. Dans un jeu noir vert, il y a suffisamment de cartes qui ont un effet supérieur sur le jeu pour le laisser sans remord de côté.
[] Festercreep : Une carte difficile à évaluer avant de l'avoir jouée plusieurs fois... L'effet de -1/-1 à toutes les créatures permet de gérer des hordes de tokens elfes ou d'ondins, en plus de bien amocher Peuple Fée. De plus, au contraire d'Hurly Burly, sa capacité peut se jouer pendant le tour de l'adversaire, au détriment de l'effet de surprise. A tester donc.
[] Final Sting Faerie : Un 2/2 vol pour 4 avec une capacité difficile à exploiter mais pouvant être utile. Utilisable uniquement après une attaque puisqu'il n'a pas le flash, une fois le format un peu étrenné il y a peu de chances que l'adversaire se laisse embarquer et bloque une petite créature avec une plus grosse, même s'il devient alors possible de jouer autour et de bluffer pour coller quelques points en plus. Toutefois, un 2/2 vol pour 4 est toujours bon à prendre, même s'il manque cruellement d'une classe intéressante.
[] Frogtosser Banneret : La curve des gobelins étant plus élevées que celle des sangamis ou des ondins, ce banneret est plutôt intéressant, d'autant plus qu'il permet de déclencher le Prowl au tour où il arrive en jeu. Toutefois, un 1/1 sans autre capacité devient vite obsolète sur table, et est horrible à piocher en milieu de partie.
[] Moonglove Changeling : Le changelin noir du cycle des communes. Il est très intéressant de par le fait qu'il déclenche le Prowl et oblige l'adversaire à perdre à coup sûr son bloqueur s'il veut s'en l'en empêcher. Un remplaçant parfait pour le pack de Skeletal Changelings de moins.
[] Morsel Theft : Une très bonne carte dans l'archétype Prowl, moyenne en-dehors. Vu l'absence de sorts de drain dans Lorwyn, la possibilité de fausser les calculs de l'adversaire et de gagner une course est largement accrue.
[] Pack's Disdain : Un des deux anti-bêtes noirs de Morningtide avec Violet Pall, il a l'avantage d'être très peu coûteux et de pouvoir tout de même agir comme trick de combat au cas où le nombre de membres de la même tribu que vous contrôlez ne serait pas suffisant.
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[] Brighthearth Banneret : Les élémentaux sont souvent de gros machins avec un effet spectaculaires d'arrivée en jeu, et les guerriers de gros machins tout court. Leurs coût de mana est donc souvent élevé, ce qui fait qu'un Banneret posé au tour 2 peut permettre des sorties impressionnantes. Le gros point fort de celui-ci comparé aux autres du même cycle est la possibilité de s'en servir comme pump losqu'on le pioche en milieu ou fin de partie, et ce n'est donc jamais une carte morte.
A noter au passage que la capacité de réduction de coût fonctionne également avec l'évocation des élémentaux.
[] Fire Juggler : Un Gray Ogre compliqué à bloquer. Son intérêt réside dans le fait que l'adversaire ne peut prendre le risque de perdre une créature supérieure (n'importe quel 2+/3+) sur un clash, et que même s'il veut faire un échange il risque de perdre simplement sa créature. S'il veut s'en débarrasser à coup sûr, il lui faudra utiliser un removal. Bon, ou que vous perdiez le clash, mais après tout ce n'était qu'un 2/2 pour 3.
[] Hostile Realm : Un effet marginal sur un enchantement de terrain coûtant relativement cher et utilisable qu'une seule fois par tour...
[] Kindled Fury : Un combat trick qui à défaut d'être très efficace a le bénéfice de la surprise pour lui, car pour un peu que vous ayez plusieurs terrains dégagés l'adversaire aura toujours plus de mal à l'anticiper qu'un Neck Snap.
[] Lurk Errant : Un des rares nouveaux géants de Morningtide. Comme l'Axegrinder, il coûte cher, mais il est gros et il a l'avantage d'avoir un trample pseudo-intégré.
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Les contre : c'est un rituel, il coûte cher, son efficacité peut être diminuée de la même manière que les autres cartes du cycle par un removal adverse, et les tribus dans lesquelles il est le plus efficace (ondins et elfes) ne sont pas dans les mêmes couleurs.
Une bonne carte dans le deck approprié, une carte médiocre en dehors.
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[] Ambassador Oak : Un excellent rapport qualité prix, peut-être le meilleur de toutes les communes du Bloc. Cette carte offre l'équivalent d'un 4/4 pour 4, en mieux, puisqu'il offre deux créatures de types différents, permettant de déclencher plusieurs effets tribaux, de poser une menace tout en fournissant un bloqueur sacrifiable. A picker haut.
[] Bosk Banneret : Une très bonne carte dans un jeu Sylvins, il permet d'accélérer le deck tout en fournissant une défense très appréciable dans ce type de deck en début de partie.
[] Deglamer : De la même manière que Spring Cleaning, en moins bon pour les enchantements mais en plus polyvalent car il cible les artefacts, c'est un moyen de se débarasser des Oblivion Ring adverses ou des artefacts tribaux. Une carte de side quoi.
[] Earthbrawn : Le meilleur combat trick commun du block. Il est généralement plus puissant que Fistful of Force, et surtout permet d'adapter son pump à la situation. Que ce soit pour se débarrasser du thon adverse avec son petit bloqueur ou sortir gagnant d'un échange entre deux bêtes de tailles comparables grâce au compteur +1/+1, ça ne sera jamais une carte que vous regretterez d'avoir en main.
[] Elvish Warrior : Malgré un très bon rapport stats/prix qui en fait un excellent T2 dans un jeu elfe ou WG aggro, il reste une vanilla un peu décevante une fois en milieu de partie. Un pick intéressant dans un jeu elfe, mais qui aura des chances de faire le tour de la table. Vu le nombre de communes vertes de qualité dans Morningtide, il y aura généralement de meilleurs choix.
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