Les réponses du DevChat Zendikar
Aaron Forsythe, directeur de la R&D chez Wizard of the Coast, et Doug Beyer, qui a fait partie de la Design Team de Zendikar, auxquels s'est joint Kenneth Nagle, qui travaille dans les équipes de design et de développement depuis Morningtide, ont répondu le 8 octobre aux questions des internautes lors d'un DevChat autour de la dernière extension de Magic.
Quels ont été les plus gros succès et échecs de ces dernières années ?
R : D'après eux, la complexité des blocs Time Spiral et Lorwyn, avec des parties qui devenaient trop compliquées -ce que n'appréciaient pas de nombreux joueurs-, était un problème. Qui a été corrigé notamment avec M10, édition ayant connu un gros succès également grâce au respect accordé à la nature des cartes, par exemple les hydres, basilics ou banshees.
Pourquoi les terrains non-basiques et les cartes génératrices de mana continuent-elles d'être imprimées comme rares voire mythiques, cela leur conférant un coût élevé qui rebute beaucoup de joueurs qui aimeraient jouer en construit ?
R : L'équipe explique que depuis l'édition Alpha (Birds of Paradise, dual lands...), l'optimisation du mana est un luxe. Ils ont donc décidé de continuer dans cette voie, préférant rendre accessible un grand nombre de cartes qui "font quelque chose", en laissant toutefois quelques cartes accessibles (Terramorphic Expanse, Karoos...).
Le texte d'Ob Nixilis suggère qu'il s'agit d'un Arpenteur déchu, cela sera-t-il intégré dans l'histoire par la suite ?
R : Ils n'en savent malheureusement pas beaucoup plus que les joueurs à ce sujet. Ob Nixilis est actuellement coincé sur Zendikar et en terrorise les habitants en attendant de pouvoir sortir pour reconquérir ses pouvoirs, mais même si Doug n'en est pas sûr, il pense qu'il réapparaitra dans l'histoire après Zendikar.
Certaines cartes semblent anticiper l'extension suivante, comme Path to Exile ou Knight of the Reliquary qui apportent beaucoup au mécanisme Landfall, était-ce prévu ?
R : Chaque extension est prévue pour interagir avec la suivante comme avec la précédente, que cela soit via des combos ou via des mécanismes stratégiques plus généraux. C'est parfois voulu, mais pas toujours : Volcanic Fallout a été créée pour poser des problèmes aux archétypes les plus fréquents du bloc précédent, mais pour Path to Exile, c'est probablement un heureux accident. Cela dit, le nom de cette carte, d'après Doug, a été créé pour habituer les joueurs à ce nouveau mot-clé, qui a remplacé dès l'extension suivante "Retiré de la partie".
Maintenant que vous remettez des mots-clés dans les blocs, est-ce que des efforts ont été faits pour créer des mécanismes qui pourront être répétés de différentes manières (Cascade sur des cartes monocolores, Exalté sur des cartes rouges...) ?
R : Aaron affirme que certains mécanismes se retrouveront probablement un jour utilisés différemment ou sur des types de cartes sur lesquels ils n'existent pas actuellement. Kenneth rajoute qu'il est également possible de les modifier légèrement (par exemple en mettant en place un Seuil différent des 7 cartes nécessaires pour le moment et en écrivant Seuil 5 ou Seuil 9), mais Doug tempère ces propos en précisant que ça n'est pas toujours possible, notamment pour des mots-clés que le nom condamne à rester dans un environnement précis. Le Bushido, par exemple, est tellement lié à l'environnement Kamigawa qu'il semble impossible de le réutiliser, tandis qu'avec un nom différent cela aurait été faisable.
La liste de cartes réservées est-elle problématique lors de la création d'un set ?
R : Tous deux s'accordent ici pour critiquer la liste. Ils disent savoir qu'ils ne doivent pas réutiliser de cartes surpuissantes comme Mana Drain -la liste étant donc inutile-, tandis qu'elle les empêche de rééditer des cartes comme Deranged Hermit sans en modifier à la fois le nom, le texte et l'illustration. D'après Kenneth, cela vient du sentiment que les gens seraient réticents à investir dans certaines cartes par peur qu'une réédition n'intervienne et n'en diminue la valeur.
En tant qu'équipe de développement, prenez-vous en compte ce que font les autres jeux de cartes à collectionner ?
R : Ils affirment tous trois y accorder un certain intérêt et regarder les nouvelles tendances -parfois pour les suivre en partie, parfois pour les éviter-, mais précisent qu'ils essaient de moins copier sur les autres que les autres ne copient sur eux.
Certaines races resurgissent du passé, comme les Kor en Zendikar, d'autres disparaissent. Comment décidez-vous quelles races utiliser pour chaque bloc ?
R : Certaines races sont et resteront de toute façon présentes dans la grande majorité des extensions, comme les Elfes et les Gobelins. Pour les autres, ils s'adaptent la plupart du temps à l'histoire. Ils citent ensuite quelques exemples : il avait été décidé qu'on ne trouverait aucun humain sur Lorwyn, ils ont donc utilisé la race Kithkin, et les Kor étaient des prétendants logiques à Zendikar étant donné qu'il s'agit d'un peuple nomade. Mais ils disent forcer parfois un peu la main à l'environnement, comme en M10 puis en Zendikar où les Ondins ont été "autorisés" à combattre sur la terre ferme pour qu'ils puissent être intégrés à ces extensions.
Y a-t-il une raison pour que Cancel soit réédité et non Counterspell ?
R : Aaron dit, puis prouve par le classement des cartes les plus jouées dans la salle casual en octobre (où Cancel apparait en 6ème position) que nombreux sont ceux qui jouent Cancel, ce qui prouve que cette carte est tout de même puissante. Elle a également l'avantage d'être simple par rapport à d'autres contresorts, ce qu'ils recherchent de plus en plus. Beaucoup de cartes à la fois simples, efficaces et appréciées ont été réimprimées d'une édition sur l'autre dans le passé (Dark Ritual, Disenchant, Stone Rain...) et ils souhaitent reprendre cette habitude. Aaron précise toutefois que dans le futur, ils créeront bien entendu de nouveau contresorts puissants.
Après toutes les nouvelles structures de blocs que nous avons connues ces dernières années, pourquoi le troisième set Zendikar est-il de cette taille ? Les joueurs se sont plains à plusieurs reprise du nombre de nouvelles cartes...
R : L'équipe s'accorde pour dire que bien souvent, les éditions "normales" composées d'un grand set accompagné de deux petits donnent lieu à des troisièmes sets inintéressants. Ils expliquent avoir essayé de diverses manières depuis le bloc Shadowmoor de résoudre ce problème, et que s'ill y aura certes un grand nombre de nouvelles cartes en Zendikar, le format standard sera tout de même bien plus réduit que celui de l'époque Time Spiral / Lorwyn.
Pourquoi avoir repris le mécanisme de kicker, et pourquoi avoir renommé "fear" en "intimidate" ?
R : Pour Doug, le mot "fear" posait problème. Il laisse entendre que la créature a peur, alors que c'est l'inverse. De plus ce mot liait automatiquement la capacité aux cartes noires, "intimidate" est adaptable aux autres couleurs, en l'occurence le rouge. Il ajoute qu'avoir supprimé le lien avec le noir devrait également donner lieu à des interactions intéressantes, par exemple avec les changements de couleur... Quand au kicker, c'est un mécanisme à la fois ludique et intéressant. Quand quelque chose, précise alors Aaron, qu'il s'agisse d'une carte, d'une tribu, d'un mécanisme... combine ces deux qualités, ils se doivent de le réutiliser.
Quelle est la place de Lorthos dans l'histoire ? S'agit-il d'un simple gardien, d'une force maléfique, du serviteur de quelqu'un ?
R : C'est l'un des monstres qui effraie les explorateurs de Zendikar. Il va de temps en temps ravager la mer d'Halimar et Tazeem et les Ondins pensent qu'il contrôle les marées. Il n'est le serviteur de personne, il massacre qui il veut, .
Vous est-il déjà arrivé de ne pas être satisfaits d'une carte, d'un mécanisme ou d'une image mais de devoir l'éditer faute d'avoir le temps de la modifier ?
R : Cela, d'après eux, arrive à chaque extension. Mais ils expliquent avoir parfois l'impression qu'ils pourraient passer des années à travailler sur une carte sans jamais obtenir un résultat qui les satisfasse. Doug ajoute qu'il reste parfois réveillé toute la nuit à penser aux cartes qu'il aurait selon lui du modifier... et qu'il aimerait bien que ça soit une blague !
Après les artefacts avec le bloc Mirrodin, ce sont les terrains qui apparaissent comme étant au centre du bloc Zendikar. Avez-vous prévu de faire des blocs basés sur les autres types de cartes ?
R : L'équipe de développement s'inscrit de suite en faux : ils disent que le bloc Urza avait pour thème les enchantements, mais que cela est passé relativement inaperçu notamment en raison de son sous-titre, "le Cycle des Artefacts". Et qu'avec Legions très fortement axé sur les créatures, la plupart des types de cartes ont déjà "leur" bloc. Kenneth ajoute que quoi qu'il en soit, il est extrêmement satisfaits de la façon dont ils ont mené le thème Zendikar, et que les terrains seront désormais moins vu comme des cartes "à part, ennuyeuses, mais que l'on joue parce qu'il faut bien en jouer".
Quelles raisons peuvent justifier la présence de terrains multicolore contenant des couleurs ennemies, ces terrains semblant souvent déplacés par rapport à l'histoire et à l'environnement ?
R : Comme sur la plupart des questions liées à l'histoire, c'est Doug Beyer qui répond, et affirme que Zendikar est un monde très cosmopolite. Il prend pour contre-exemple Dominaria, qui opposait farouchement Urborg et Llanowar ; ce qui n'est pas le cas de Zendikar qui est divisé en continents, chacun contenant des bribes de plusieurs couleurs. Il continue en expliquant qu'il n'y a pas de continent Gobelin ou de continent Elfe, et qu'on peut trouver sur chacun des places fortes de toute race. Le monde est ainsi, d'après lui, plus réel -et plus confus-. Doug termine en précisant que le Landfall et le thème centré autour des terrains relient beaucoup Zendikar au vert, qui est la couleur des terrains par excellence, mais également celle qui a toujours eu le plus de cartes et de thèmes multicolores.
Ne vous êtes-vous pas dit que Zendikar semble trop linéaire, avec le landfall, les alliés et les vampires comme thèmes très largement prédominants ?
R : Kenneth admet que le bloc est pour le moment assez linéaire -un minimum est nécessaire, selon lui, pour qu'il ait une certaine cohésion-, mais il ne l'est pas trop. Mais il précise que Zendikar l'est en tout cas beaucoup moins que Kamigawa qui était complètement divisé entre Spiritcraft, Soulshift et Arcane.
Avec Zendikar, quatre nouveaux généraux pour le format Commander (EDH) sont devenus disponibles, tous monocolores. Est-il possible de prendre en compte l'EDH lors de la création des extensions et de rendre les légendes multicolores ? [NdNof] : le format Commander est basé sur un général, une créature légendaire qui dicte les règles de création du deck : aucune carte ne peut notamment être d'une autre couleur que celles du général. Un général mocolore impose donc de n'utiliser que des cartes de cette couleur ou incolore : une restriction importante.
R :Kenneth Nagle affirme qu'ils prennent déjà en compte le format Commander lors de la création des extensions : il serait stupide de créer un jeu en ignorant une portion significative de son public. De manière générale, il estime que, pour l'équipe de développement, le type légendaire et le fait d'être bicolore sont l'idéal pour une carte destinée à devenir un général potentiel.
De son coté, Doug considère que le fait d'être multicolore apporte plus de personnalité à une créature légendaire, et aide les joueurs débutants à construire des decks autour de cartes impressionnantes, par exemple Brion Stoutarm. Pour le moment, ils essaient de s'éloigner du multicolore après Alara, mais pour ces raisons et quelque soit le thème, quelques créatures légendaires (ou des Planeswalkers) pourront apparaître ça et là.
Pourquoi Valakut, the Molten Pinnacle et autres du même genre ne sont-ils pas légendaires ?
R : L'équipe créative a placé plusieurs lieux uniques sur Zendikar, la logique aurait effectivement voulu, selon Doug, que ces terrains soient légendaires. Mais il précise que c'est un gros inconvénient pour le gameplay : le jeu n'en est que plus compliqué et moins fluide. Il dit que l'équipe a donc décidé de conserver les noms à consonnance légendaire, mais préfère ne pas utiliser cet attribut quand ils peuvent l'éviter. Du moins pour les terrains, puisqu'il termine en précisant que c'est moins vrai pour les créatures.
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