Exclusivité JeuxOnLine - Rise of the Eldrazi : Domestication
À l'origine se trouvait [Control Magic]. Imprimé en Alpha, lorsque tout restait à explorer et que Magic et ses différents effets étaient à peine créés, ce sort fut l'un des rares à trouver de la place dans les premiers decks compétitifs. Cet enchantement allait démontrer toute sa puissance dans les premiers decks contrôles, en réalisant deux choses essentielles : un gain en Card Advantage (en dépensant une carte, on gagnait une créature et l'adversaire en perdait une) et en tempo (l'adversaire avait passé un tour à jouer sa créature, nous un tour à lui voler, et lui allait devoir passer un tour de plus à la détruire). Il permettait d'établir une ligne de défense composée d'une des créatures adverses, de protéger ses points de vie, et de prendre progressivement le contrôle de la partie le temps que l'on joue une [Wrath of God] et que nos propres finisseurs n'arrivent sur le champs de bataille.
Sa popularité allait créer l'archétype de l'enchantement de vol de créature, qui allait donner naissance à des dizaines de variantes : chaque bloc ou presque se doit désormais de contenir son « Control Magic », généralement ayant une interaction avec l'un des thèmes du bloc : ainsi, Zendikar dispose de [Vapor Snare].
Bien sûr, comme de nombreuses cartes d'Alpha, du fait du manque d'expérience, Control Magic était mal équilibré, en faisant l'une des nombreuses cartes qui avantageaient outrageusement les decks contrôles face aux decks agressifs. Les différentes variantes qui suivirent proposèrent donc des coûts plus élevés : d'abord des coûts d'entretien (Binding Grasp), un défaut synergique avec l'extension (Biting Tether), ou tout simplement une version identique à Control Magic, mais avec le « bon » coût : Mind Control/Persuasion.
Peu de ces cartes ont été injouables (et injouées) en tournoi, qu'il soit limité ou construit. En limité, ils ont souvent été parmi les sorts les plus puissants de l'extension, un « first pick » en Booster Draft : un sort de gestion de créature (removal) qui en plus a le bon goût de nous donner la meilleure créature adverse, dans un format dans lequel les effets de destruction des enchantements sont peu joués ? Voila qui a retourné plus d'une partie : quand ce n'est plus à vous, mais à l'adversaire de devoir gérer immédiatement son propre Serra Angel sous peine de perdre, la défait est évitée de justesse et la victoire est proche. Voila le genre de coup de théâtre que permet ce type de sort.
En construit, en quinze ans, les choses n'ont pas changées : les decks contrôles continuent d'y faire du 2 pour 1, continuent de s'en servir pour gérer des cartes autrement ingérables, continuent de stabiliser le champs de bataille en utilisant le meilleur attaquant adverse comme bloqueur. Peu de ces versions n'ont jamais été jouées, quelque soit leur coût : ainsi, même Take Possession eut les honneurs des tables de tournoi, accéléré par [Coalition Relic], pour gérer l'ingérable.
Et encore aujourd'hui, en tournois Standard, des decks compétitifs jouent Mind Control ou Vapor Snare avec comme but principal de prendre le contrôle des Malakir Bloodwitch de Vampire et de Jund, et avec comme victimes collatérales les Broodmate Dragon ou Sprouting Thrinax éventuels. L'objectif est d'avoir accès à un sort qui est efficace là où les autres removals sont inopérants : passer outre la protection de la Bloodwitch, gérer l'un des dragons avec l'autre, s'assurer que les jetons saprolings iront chez nous et non chez l'adversaire...
Mais évidemment, en tournoi, le coût fait tout. C'est ce qui fait que Control Magic est meilleur que Mind Control. C'est ce qui fait que dans les formats donnant accès à plusieurs années d'extensions, ce sont de versions comme Mind Harness (en Legacy) ou Threads of Disloyalty (en Extended) qui sont jouées. Plus tôt il est possible de supprimer un attaquant, moins il aura fait de dégâts. Plus tôt l'on dispose d'un bloqueur supplémentaire, plus il ralentira la stratégie d'attaque adverse.
Certes, ces sorts ont apparemment des inconvénients, mais en réalité ils ont peu d'importance. Ils ne peuvent cibler que certaines créatures ? Ce n'est pas grave, car ce sont de toute façon les créatures que l'on souhaitait cibler. Mind Harness est de toute façon joué pour gérer des créatures vertes ou rouges, et les parties sont si rapides que l'entretien cumulatif a peu d'importance. Threads of Disloyalty est de toute façon là pour gérer des créatures à faible coût mais gros potentiel, comme le terrible Tarmogoyf. Un défaut qui n'a pas d'importance n'est pas un défaut. S'il permet d'avoir une carte à plus faible coût que la normale, c'est une bonne carte.
Et si le format Standard permettait d'avoir accès à un Control Magic ? Un sort de prise de contrôle à quatre manas ? Et s'il était à nouveau possible de payer (2)(U)(U) pour une aura disant « Vous contrôlez la créature enchantée » ? Et si ce sort avait un défaut similaire à celui de Threads of Disloyalty, bien que différent, seriez-vous capables de jouer autour afin de l'exploiter à son maximum ?
Avec Rise of Eldrazi, ce sera le cas. La section Magic: The Gathering Online de JeuxOnLine a ainsi l'honneur de vous présenter en exclusivité mondiale Domestication :
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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