Compte rendu du Dev-chat Rise of the Eldrazi

Le 22 avril 2010 a eu lieu un Dev-chat avec deux des développeurs de l'extension Rise of the Eldrazi, Brian Tinsman et Erik Lauer. En voici une traduction résumée.

De PhoenixLAU : "Concernant la mécanique "Annihilator", ne pensez vous pas que la tendance actuelle de type "pente glissante" ne risque pas d'amener des fins de parties sans amusement, le joueur sur la défensive voyant petit à petit se réduire ses espoirs de s'en sortir sans pouvoir y faire grand chose ?"

Réponse de wotc_brian_tinsman : "C'est une tendance recherchée par les équipes de développement, à partir du moment où l'on a un énorme monstre de notre côté de la table, on doit gagner la partie rapidement. Cependant, il ne faut pas que la victoire soit automatique à la première attaque de l'Eldrazi, c'est pour cela qu'aucun d'entre eux n'a le piétinement, ce qui couplé à l'annihilator terminerai immédiatement la partie. Sans le piétinement, il reste au défenseur encore un ou deux tours pour espérer survivre en piochant la carte qui le sauverait. Piocher "la" carte qui vous sauve puis gagner la partie permet de créer de véritables histoires épiques à vivre et à raconter. C'est le but de l'extension: de grosses montées de tensions, d'énormes attaques et des histoires épiques. Les Eldrazi sont terrifiants et dévastateurs et doivent donner ce sentiment d'impuissance, ils coûtent très cher aussi et donc quand ils commencent à attaquer, le jeu part en crescendo. "

De Suudsu : "Avec Rise of the Eldrazi, il semble difficile de créer des decks agressifs, comment avez vous essayer de rendre possible (si vous l'avez essayer) les decks agressifs dans l'extension, tout en permettant aux joueurs de jouer leurs énormes eldrazi ? "

Réponse de wotc_brian_tinsman : " C'est possible, bien que difficile, certaines cartes comme les levelers ou les invocateurs sont là principalement pour ces types de decks. Nous voulions réduire la marge de man½uvre des decks agressifs afin de permettre des stratégies basées sur des decks tournés autours des gros monstres. Les decks Eldrazi ont les outils pour ralentir le jeu, cependant il y a un équilibre à trouver qui fait que parfois les decks eldrazi ne pourront rien faire face à des decks agressifs et vice versa. La question inverse aurait pu être posée à propos de Zendikar. "

De belril : " Comment voyez vous l'intégration de Rise of the Eldrazi dans le metagame standard actuel ? L'extension étant bien plus lente que les autres, le metagame futur va-t-il être ralenti ? "

Réponse de wotc_brian_tinsman et wotc_mike : " Certaines cartes comme Wall of omens ou Consuming Vapors sont les outils de RoE pour ralentir le metagame, et même s'il n'est pas possible de prédire exactement le futur, RoE offre des récompenses aux joueurs arrivant à créer de longues parties. "

De MTGradio : " Lors du développement, aviez vous l'EDH en tête ? Si oui, comment cela a-t-il influé sur certaines cartes ? Les "trois gros" eldrazi ont-ils toujours été légendaires ? "

Réponse de wotc_brian_tinsman et wotc_mike : " Les "trois gros" ont toujours été légendaires mais le format EDH n'a pas particulièrement influencé le développement, même si je suis fans. J'ai été content de constaté que beaucoup de cartes du set pourraient trouver leur place dans ce format et j'ai aussi bataillé pour garder certaines cartes qui n'auraient pas été retenues sinon. "

De Forgotten_Hope : "Pourquoi WotC est-il aussi opposé à la pioche en éphémère ? Certaines cartes comme shared discovery ont un coût si important (même si pas forcement en mana) que le faire en éphémère n'aurait pas tellement changer la donne si ? "

Réponse de wotc_brian_tinsman et wotc_mike : " Nous n'y sommes pas opposés, mais nous le faisont moins régulièrement que jadis. De manière générale, la pioche en rituel permet de créer des décisions de jeu intéressantes. Quand on peut jouer son sort à la "end step" de l'adversaire, il n'y a pas tellement de décision de jeu à prendre. Shared discovery est plus intéressant en rituel, il offre de la pioche pour un faible cout de mana mais laisse les flancs ouverts pour la prochaine attaque de l'adversaire. "

De mage24365 : "Quelles sont les cartes que vous avez préféré créer/développer pour Rise of the Eldrazi ? "

Réponse de wotc_brian_tinsman et wotc_mike : " Emrakul, the Aeon Torns, ou plutôt que la carte en elle même, c'est la création d'un environnement permettant de le voir jouer qui nous a intéresser.
Une autre carte préférée est Linvala, Keeper of silence.
Le cycle des invocateurs a été fait à la base pour permettre aux parties longues de se terminer, cependant ils n'étaient pas jouer dans les phases de test, c'est pourquoi nous avons fait du Wildheart Invokers une 4/3 pour quatre mana. Les gens la joueront pour ses statistiques et il finira des parties une fois les huit mana atteints.
Le Emrakul's hatcher est une carte qui s'est révélée très forte en ayant l'air mauvaise au départ. Il en va de même pour le Kiln Fiend. "

De eriklauerquotes : "Quelles sont passages les plus mémorables des parties jouées au cours du développement? "

Réponse de wotc_brian_tinsman et wotc_mike : " Garder une "Vendetta" pour un eldrazi ou encore attacher un équipement à une engeance eldrazi et gagner la partie en attaquant avec ". "

De onidavin : "Contrairement aux autres couleurs, le vert a un peu de tout - au niveau des totem armor, du level up et engeances eldrazi. y a-t-il des raisons de conception pour ce faire? D'un point de vue "flavor", le rouge et le noir sont mauvais dans ce set, le bleu et le blanc sont bons, et le vert joue des deux côtés, ce qui est logique ? "

Réponse de wotc_brian_tinsman et wotc_mike : "On aime le vert et principalement, le vert est la seule couleur à ne pas avoir de "removals", donc cette couleur possède un peu de tout le reste."

De mtgcolorpie : "Je me réjouis du retour des sorts "tribaux". Je suppose que vous vouliez appuyer davantage le thème "Eldrazi" et utilisé des sorts "tribaux" pour cette raison. Est-ce une allusion au fait que nous allons voir plus de cartes tribales dans l'avenir sans un retour à un bloc centré sur ce thème? "

Réponse de wotc_brian_tinsman et wotc_mike : " Je ne sais pas si c'est une allusion, mais nous aimons utiliser la mécanique "tribale" quand cela a du sens. Nous voulions pouvoir utiliser "All is dust" avec un "Eldrazi temple", cela paraissait logique. "

De rbquadros : " J'aurais voulu en savoir plus sur l'attribution des degrés de raretés des cartes dans cette extension, surtout pourquoi la carte "Vengevine" est-elle mythique ? De plus en plus de cartes très jouées en construit sont des cartes mythiques, ce qui rend leur acquisition plus difficile, surtout quand on a peu de temps entre la sortie de l'extension et les premiers tournois qualifieurs, ce qui fait que l'on trouve par exemple Vengevine a plus de 100$ sur Ebay. "

Réponse de wotc_brian_tinsman et wotc_mike : " Nous essayons d'équilibrer la puissance des cartes sur tous les niveaux de raretés mais ce n'est pas toujours évident de prévoir à l'avance le visage du construit standard à l'avance. Par exemple certaines mythiques sont des créatures à fort coût en mana alors que des cartes extrêmement puissantes comme "Consuming vapors" ou "Consume the meek" sont rares. "

De Riorvard : " Hormis Annihilator et Level up, les mécaniques de RoE représentées par un mot-clef semblent légèrement hors-sujet. Quels sont les rôles que sont censés jouer le "rebound" et le "totem armor" dans l'ensemble "rise of the eldrazi" ? "

Réponse de wotc_brian_tinsman et wotc_mike : " L'ensemble de l'extension a une ambiance particulière et c'est ce que nous aimons. Le coeur de l'histoire est la bataille qui oppose des petits héros qui deviennent grands contre d'immenses monstres et nous voulions plusieurs moyens pour que ces petits héros puissent se confronter à des créatures 8/8. Annihilator et Level up sont des mécaniques liées aux créatures alors que le "rebound" est lié aux rituel ou éphémères et le "totem armor" est lié aux auras. Bien que ce soit un ensemble peu commun de mécaniques, nous pensons qu'elles sont bien réparties. Totem armor permet aussi de changer un peu les idées des joueurs en faisant des auras des cartes n'étant plus intrinsèquement mauvaises. "

De rtassicker : " Quand les premières créatures avec level up ont été révélées, beaucoup de gens pensaient que ces cartes étaient mauvaises (prenant pour exemple le "knight of cliffhaven" comme étant un ange de serra pour quatorze mana). Après les pre-releases, ces même joueurs se sont aperçues que ces créatures étaient très fortes. Aviez vous anticipé ce désaveu prématuré et comment avez vous fait pour faire de cette mécanique obscure quelque chose de simple à utiliser au final ? "

Réponse de wotc_brian_tinsman et wotc_mike : " Nous sommes passés par divers stades pour ces cartes, nous les avons fait tester par des joueurs "casual" au sein de l'entreprise pendant la phase de développement pour nous permettre d'arriver à cette version finale.
Nous avions anticipé que ces cartes n'impressionneraient pas avant d'avoir été jouées et que la flexibilité offerte par ces cartes rendent difficiles la lecture de ces cartes à priori. Nous avons opté pour ce qui nous semblait le plus amusant et qui offrait le plus de choix réels par le joueur. Avoir mis le "level up" en vitesse éphémère n'aurait pas obligé les joueurs à réfléchir sur le comment jouer ces capacités, pendant la phase d'attaque, en réaction à un sort de l'adversaire ou à la fin du tour de l'adversaire.

De [useless_mancer] : " Pourquoi n'y a-t-il pas dans ROE d'alliés comme dans Zendikar ou Worldwake, les reverra-t-on dans le futur et pourquoi n'y a-t-il plus de terrains "full art" non plus ? "

Réponse de wotc_brian_tinsman et wotc_mike : " Nous ne pouvons pas dévoiler ce qu'il y aura ou non dans les futures extensions, mais la raison principale de l'absence d'alliés dans RoE, c'est que bien que se déroulant sur le même plan que Zendikar, RoE est une nouvelle extension qui change radicalement le monde de Zendikar. Les alliés ont disparu mais les "levellers" et les eldrazi sont là. Zendikar et Worldwake étaient des extensions centrées sur les terrains, ce qui n'est pas le cas de RoE, d'où l'absence de terrains "full-art" pour RoE. "

De luminumcan : " Hormis "ancient stirrings" y a-t-il eu à un moment ou un autre du développement une volonté de développer le thème des "sans couleur" ? "

Réponse de wotc_brian_tinsman et wotc_mike : " Pas vraiment, hormis cette carte, rien n'a été poussé plus avant sur ce thème. Cette carte est un outil puissant pour renforcer certains decks. "

De Ranth : " Lors de la conception de la mécanique "annihilator", est ce que mettre ce mot clé sur des cartes communes a été fait en pensant au format "pauper" ? "

Réponse de wotc_brian_tinsman et wotc_mike : " Les Eldrazi étant le thème central de l'extension, nous voulions les voir à tous les niveaux de raretés pour qu'ils soient jouables et joués dès vos premières parties. C'est aussi pourquoi nous avons fait un environnement propice aux sorts très chers (dans certaines extensions, il n'est pas concevable de baser sa stratégie sur un sort à huit mana). Le format pauper n'était pas particulièrement à l'esprit lors de la création d'eldrazi avec annihilator en communes. "

Source : http://community.wizards.com/go/thread/view/75842/23172509/Rise_of_the_Eldrazi_DEV_CHAT_-_22_April_2010&post_num=4#411034129

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