Test en avant-première : deck préconstruit Commander

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Le format Commander (autre fois appelé EDH pour Elder Dragon Highlander) est un format multijoueur créé il y a de nombreuses années par des arbitres et qui s'est rapidement propagé au sein de cette communauté, puis au sein des joueurs de Magic. Il propose des règles de construction atypiques (100 cartes toutes différentes à l'exception des terrains de base, un général légendaire qui défini les couleurs du deck et peut être rejoué encore et encore depuis une zone spéciale), est joué en chacun pour soi, et se concentre sur les fins de partie avec des sorts épiques et des interactions inhabituelles, notamment grâce à l'aspect politique du chacun pour soi et à un total de points de vie bien plus élevé.

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L'une des cartes par qui tout a commencé.

Ce format est actuellement géré par un comité auto-nommé regroupant des joueurs, en faisant une particularité : tous les autres formats sont directement administrés par Wizards of the Coast. Wizards a depuis lancé ses propres produits multijoueurs, tels que Planechase et Archenemy, avec plus ou moins de succès, mais celui du Commander ne s'est jamais démenti, à tel point qu'il fut ajouté à MTGO avant même que les formats multijoueurs ne soient officiellement soutenus par la version actuelle du logiciel. Cette année, Wizards of the Coast propose des decks préconstruits directement prévus pour ce format : une belle consécration pour ce qui fut une variante imaginée, soutenue et entretenue par des joueurs et des arbitres.

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Ces decks ont une particularité : pour la première fois depuis quinze ans, ils contiennent des cartes jouables qui ne sont pas également incluse dans des pochette-recharges. 51 cartes ont été créées spécifiquement pour ce format en particulier et le multijoueur en général, et ont été distribuées à travers les cinq préconstruits, qui sortiront aussi bien sur MTGO qu'en version physique.

Nous avons reçu aujourd'hui en avant-première (l'extension sort ce vendredi 17 juin) l'un des decks, Devor for Power. Nous avons été déçus par le deck en tant que tel, mais enthousiasmés par ses cartes individuellement. Voyons en ensemble les détails :

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Le matériel :

Wizards nous avait habitué avec ses derniers produits à inclure du matériel supplémentaire assez classe, même si fragile. Des bonus de type dé, boîtes de rangement en carton dur, etc. Ici, rien du tout. Une boîte en carton mou, le deck, trois cartes surdimensionnées, et deux feuillets, et on a fait le tour. Un peu sec.

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Cette boîte s'autodétruira dans...

La boîte en carton est conçue pour contenir 100 cartes sans pochettes. Vu qu'il est conseillé d'emballer ses cartes pour éviter de les détruire lors des innombrables mélanges, elle va vite devenir inutile. Elle n'aurait de toute façon pas tenue trois jours avant de se déchirer. Pour ceux qui ont déjà acheté des Duel Decks, c'est le même genre de boîte. Utile pour ne pas perdre une carte lorsque vous ouvrez l'emballage directement dans le magasin, mais ça se limite à ça.

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Les cartes surdimensionnées sont un concept datant des débuts de Magic, où elles étaient utilisées dans un cadre promotionnel. Récemment, elles étaient utilisées dans un but publicitaire, envoyées par courrier à certains joueurs pour les prévenir de imminence des tournois d'avant-première. Ici, elles représentent les trois généraux potentiels du deck.
Ces cartes sont foils (métallisées) et sont sensées être utilisées pour représenter notre général dans la zone de commandement et sur le champs de bataille. On a également une version à taille normale pour pouvoir le représenter dans le cimetière, la main, la bibliothèque.
C'est extrêmement gadget et trimballer des cartes surdimensionnées risque d'être vite pénible à la longue, d'autant que l'apport au jeu est nul. On va mettre ça sur le même compte que les cartes premium en général : il s'agit de pimp, de bling-bling. C'est l'équivalent à Magic des enjoliveurs ou du cache-volant en faux léopard. On va dire qu'il y a un public à qui ça plaira. Les autres vont sans doute rapidement oublier ces cartes derrière une boîte de rangement et utiliser les versions normales - pour notre part, c'est ce que nous avons fait vers la fin du test.

Le premier des deux feuillets est l'usuel guide d'introduction aux règles de Magic. Vu les interactions complexes vues en Commander, je doute qu'il soit suffisant, mais comme d'habitude, il devrait aller pour taper le carton en jouant à quelque chose qui ressemble vaguement à Magic, et on est beaucoup à avoir commencé par là.

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Le second feuillet est spécifique à ces préconstruits. Il présente le format (dans un texte plutôt bien fait et très épique), ses règles, un rapide mot sur trois des nouvelles légendes, contient la liste du deck et quelques lignes sur la façon de le jouer. Ainsi que deux énormes illustrations et des bas de page remplis de mentions légales et de publicité. L'espace aurait pu être mieux utilisé pour inclure plus de détails sur les interactions entre les cartes, des conseils de jeu plus poussés (notamment sur l'aspect politique du format), et des idées d'évolution des decks.

Bref, comparé au matériel usuellement fourni et au prix plus élevé que d'habitude, les accessoires de ces préconstruits nous ont déçus.

Le deck :

Nous avons fait quelques parties avec Devor for Power. Et le deck s'est à notre goût trop souvent placé dans une optique de spectateur qui assistait à une avalanche de sorts épiques face auxquels il avait du mal à lutter. Les interactions entre les cartes du deck sont plutôt faibles, ses thèmes flous, et il arrive trop souvent que les cartes que l'on a en main soient trop peu utiles car demandant un contexte (une situation de jeu, une interaction avec une autre carte) qui n'est pas là. Les sorts de pioche ne sont pas récurrents, il y a peu de de manipulation de bibliothèque ou de tuteurs, ce qui laisse son joueur complètement dépendant du hasard. Ses menaces ne sont pas assez vite létales pour mettre la pression, et ses solutions sont trop conditionnelles pour pouvoir rattraper facilement une table de jeu qui échappe à notre contrôle. Et enfin, certaines de nos propres cartes se retournent parfois contre nous... En Commander, on doit déjà lutter contre trois adversaires, on ne va pas non plus se mettre à lutter contre son propre deck.

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Tout allait bien, jusqu'à ce qu'un adversaire joue Praetor's Counsel...

Certes, le niveau de puissance des decks dans ce format varie grandement d'un groupe de jeu à l'autre, et ceux avec lesquels nous l'avons testé sont plutôt dans la tranche haute de puissance. Certes aussi, dans ce format, la puissance ne fait pas tout et la victoire n'est pas le but ultime. Dans un environnement moins axé sur la puissance brute, avec des decks peu affinés, il devrait se débrouiller. Mais franchement, on peut en dire de même de presque n'importe quelle pile de 100 cartes.

Ce deck nécessite des modifications en profondeurs pour avoir la capacité de quitter son rôle de spectateur pour devenir acteur dans la partie. Des créatures plus menaçantes. Des moyens de ne pas être dépendant du hasard. Des interactions qui bouleversent les règles du jeu. Bref, une vingtaine de cartes, au minimum, à remplacer, non pas pour avoir un deck de vainqueur (ce n'est pas dans l'esprit du format), mais au moins pour augmenter sa participation aux parties. Et surtout, surtout, ce deck nécessite le choix d'un thème fort, et une meilleure synergie entre les cartes. Les préconstruits ont souvent plusieurs sous-thèmes entremêlés pour permettre aux joueurs d'en choisir un et de faire évoluer le deck dans plusieurs directions possibles. Cela les rends par contre frustrants à jouer tels quels, car le deck donne l'impression d'aller dans tous les sens, et au final nul part. C'est d'autant plus dommage que les decks Archenemy étaient beaucoup plus concentrés sur un thème précis, sans pour autant que ce gain en consistance ne soit fait au sacrifice de cartes et d'interactions amusantes.

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Par contre, il y a un point fort à souligner : le deck est tricolore. Il ne joue aucun terrain rare. Et malgré ça, et malgré des sorts ayant parfois des coûts à trois manas colorés identiques, nous n'avons jamais rencontré un problème de mana. La base de mana est efficace, ce qui est très agréable, et utilise à profit les nombreuses alternatives communes et inhabituelles disponibles. Les joueurs débutants peuvent la prendre en exemple : la personne qui a construit Devor for Power sait visiblement de quoi elle parle dans ce domaine.

Au final, j'ai peur qu'un joueur débutant utilisant ce deck tel quel face à des decks plus affinés n'ait pas une très bonne expérience du format par manque d'opportunités d'influencer en profondeur la partie. Joué contre d'autres decks préconstruits, par contre, il devrait rester amusant, même si très dépendant de la chance.
Un joueur ayant déjà au moins un deck Commander n'aura quant à lui pas grand intérêt à jouer ce préconstruit tel quel. Mais devrait en trouver un dans le chapitre suivant :

Les cartes :

Là, par contre, on aborde le gros morceau. WotC nous avait déjà proposé des préconstruits Commander sur MTGO, les Commander Theme Decks. Ils étaient fameux pour leur grande proportion de sorts classiques que l'on retrouve dans une grande quantité de decks, et qui, loi de l'offre et de la demande s'appliquant, étaient assez difficiles à trouver, ce qui faisait de ces decks d'excellentes affaires.

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Le même phénomène s'applique ici. Les rééditions sont épiques. [Sol Ring] est pour la première fois rendu à nouveau accessible au grand public. Mais on compte aussi Lightning Greaves, [Oblivion Stone], Syphon Mind, Temple of the False God, Fact or Fiction, Vulturous Zombie, Wrexial, the Risen Deep (une mythique !), Solemn Simulacrum (qui, comme Sol Ring, est une carte qui devrait se retrouver dans la liste de n'importe quel deck du format), Acidic Slime, Grave Pact, Eternal Witness (aucun deck vert ne devrait être joué sans elle)... La valeur du préconstruit est largement remboursée avec les rééditions incluses.

Si vous désirez commencer dans ce format, acheter ces préconstruits et les démonter vous donnera accès aux différents utilitaires que l'on retrouve dans presque tous les decks, parce qu'ils ont un effet générique et puissant qui permet de fluidifier le fonctionnement de votre thème. C'est une formidable boîte à outil, un achat en gros de cartes qui devront sinon être traquées une à une parmi les classeurs d'échange.
Si vous avez déjà un deck, mais qu'il n'est pas encore affiné, c'est encore mieux, puisqu'il vous suffira d'ajouter la quinzaine de cartes qui sont des inclusions automatiques pour le rendre bien plus résistant et constant, et au final d'augmenter non pas ses chances de victoire, mais ses chances de réaliser les interactions pour lesquelles vous l'aviez initialement construit.

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Si l'on regarde les nouvelles cartes, là encore, on se rends compte de la valeur de ce préconstruit. Certes, il y a des cartes bizarres telles que [Shared Trauma] ou [Minds Aglow] dont l'intérêt semble pour le moins obscur.

Certes aussi, il y a des cartes qui sont intéressantes pour leur puissance brute ([Spell Crumble], qui risque d'être un incontournable du format pour sa capacité à mettre fin à la menace posée par un Commander. [Sewer Nemesis], puissant et polyvalent dans les stratégies Dredge, ou [Command Tower], tout simplement le meilleur producteur de mana du format.)

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Mais il y a aussi des gemmes créatives telles que les nouvelles légendes ([Damia, Sage of Stone], [The Mimeoplasm], [Skullbriar the Walking Grave]) qui donnent envie de construire des decks autour d'eux, ou [Vow of Savagery], qui embrasse l'aspect politique du format pour donner au vert un effet puissant, amusant et inédit.

Ces nouveautés rendent l'achat de tels préconstruits intéressants même aux joueurs aguerris, car elles améliorent les decks existants et permettent d'en créer de nouveaux qui partent dans des directions inexplorées. Elles donnent un coup de jeune au format comme peu d'extension auparavant l'on fait. Nul doute qu'il y aura, pour les constructeurs de decks Commander, un avant et un après la sortie de ces préconstruits.

Conclusion :

Si vous cherchez à vous lancer dans le format et à rejoindre un groupe de jeu établi, n'achetez pas ces préconstruits dans l'espoir qu'ils vous permettront de les jouer tels quels sortis de la boîte et de profiter pleinement d'une partie en Commander. Vous seriez déçus, assistant sans pouvoir y changer grand chose à des interactions dans lesquelles vous ne participerez que rarement et des parties sur lesquelles vous aurez peu de poids et peu d'impact.

Si vous avez par contre envie de vous lancer simultanément avec un groupe d'amis, ils devraient pouvoir servir de base que chacun pourra faire évoluer dans la direction de son choix.

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Mais surtout, voyez ces préconstruits comme une boîte à outils, un ensemble complet de sorts puissants et polyvalents qui vous permettra de bricoler votre propre deck, avec son propre thème et ses propres combinaisons, en acquérant d'un seul coup un grand nombre de sorts classiques du format - classiques pour d'excellentes raisons, car ils sont souvent ce qui se fait de mieux pour leur effet. Rien qu'avec eux, vous en aurez pour vos 25€.

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Si vous possédez déjà un deck Commander et connaissez déjà le plaisir de ce format atypique, convivial et chaotique, alors ce n'est pas compliqué : il vous faut ces decks. Ou au moins vous lancer à la recherche des nouvelles cartes qu'ils contiennent. Non pas seulement pour des questions de puissance, mais pour les nouveaux axes de construction et de développement qu'ils ouvrent : des cartes politiques, des mécaniques étranges, des défis de construction... On sent que ces cartes ont été créées pour le multijoueur en chacun pour soi. Pour la première fois, les constructeurs de decks ne sont plus limités à l'adaptation de cartes prévues majoritairement pour le Standard et le Limité, mais peuvent ½uvrer avec des outils créés sur mesure et qui augmentent encore l'excentricité d'un format connu pour ses parties mémorables.

Le résultat est des plus intéressants. Ce sont ces gemmes qui transforment un produit qui sans cela aurait été assez moyen en une extension qui marquera pour longtemps vos parties multijoueurs.

Source : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1136523

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