Interview d'Erik Lauer

Eric Lauer, l'un des membres du secteur Recherche Développement de Wizards of the Coast qui a travaillé notamment sur Magic 2010, Conflux et Alara Reborn a accepté de répondre aux questions d'Hamtastic (Eric Friborg) pour PureMTGO.

Eric Friborg : Parlez-nous du design de Magic 2010 par rapport aux éditions de base précédentes
Eric Lauer : Magic 2010 a été étudié pour que le bleu paraisse inintéressant au premier abord, mais que les joueurs finissent par comprendre la puissance de cartes comme Merfolk Looter. Mais ces cartes étudiées pour Magic 2010 ne sont plus intéressantes depuis Zendikar, que nous avons créé bien plus agressif. Cependant nous y avons intégré des perles cachées, comme Glazing Gladehart que tout le monde trouvait inintéressant au début et qui se révèle comme prévu très efficace dans le format. En Zendikar, beaucoup de cartes qui n'auraient pas été à la fête dans d'autres formats deviennent vraiment efficaces.


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Certaines cartes sont moins bonnes que d'autres presque identiques qui les ont précédées, mais toujours jouables
C'est quelque chose que nous avons toujours fait, par exemple avec Volcanic Hammer et Incinerate, comparativement à Lightning Bolt.

A propos des éditions de base, est-ce que M11 est terminé ?
On en est pas loin. Nous serons attentifs aux résultats des championnats du monde. Nous gardons un oeil sur ce genre d'événements afin de s'assurer qu'on fournira des réponses à la majorité des cartes et archétypes qui dominent le format. L'une des qualités de Magic est que le jeu change constamment, ce qui n'est parfois pas suffisamment le cas, avec les Faeries par exemple.

M10 était très différent de la 10ème édition, cette tendance va-t-elle se reproduire ?
Magic 2011 ne sera pas un aussi gros changement par rapport à M10 que M10 ne l'a été par rapport à la 10ème. Il y aura moins de nouvelles cartes. M10 a été très appréciée par les joueurs, donc il ne semble pas nécessaire de bouleverser le format. En revanche nous nous devons d'adapter le set à son histoire, M11 se situant dans Dominaria. Au niveau de la complexité, M11 sera proche de M10, mais les éditions de base précédentes étaient plus adaptées aux joueurs revenant à Magic après avoir arrêté : M11 contiendra plus de nouveaux concepts.

Travaillez-vous sur des dossiers spécifiques à Magic Online ?
En plus de Zendikar, j'ai chapeauté l'édition M10 et travaillé sur Alara Reborn et Conflux. J'ai également développé les duel decks Jace vs. Chandra et Garruk vs Liliana. Enfin, je participe aux décisions sur les cartes bannies et restreintes sur Magic Online. On se base bien entendu sur les listes de Magic carton, mais il y a quelques différences dont il faut tenir compte. Nous écoutons également bien entendu ce que nous disent les joueurs. Ensuite, nous regardons quelles cartes font une trop grosse différence ou des combos trop efficaces. Lorsque ce sont des cartes qui étaient dans notre ligne de mire nous les bannissons ou les restreignons, le 20 de chaque mois, sinon nous les surveillons de près le mois suivant dans tous les formats dans lesquelles elles sont utilisées. Il vaut mieux être patient pour faire les bons choix que de suivre à la lettre les demandes des joueurs, même si cela doit parfois donner l'impression que nous ne faisons pas suffisamment vite les ajustements nécessaires.


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Par exemple pour faire bouger le metagame, comme avec Necropotence ?
On aurait pu la restreindre d'entrée. Nous savions que ce deck allait dans un premier temps écrabouiller le format. Mais d'une part nous pensions que cela allait amener de nouveaux joueurs en Classic, qui ont joué cette carte dans le passé, ont du arrêter suite à son bannissement et seraient ravis de la jouer à nouveau, d'autre part nous pensions que cette domination s'arrêterait avec ME3 et l'édition de Black Vise, qui aurait pu être dévastatrice contre les jeux Necropotence. Malheureusement Black Vise s'est révélé trop lent.
Pour reprendre sur Magic Online, nous faisons également le redesign du client. On essaie de faire en sorte que tout l'espace qui n'est pas réservé aux cartes soit réduit et optimisé. Certains s'en plaignent, mais les vrais joueurs de Magic savent que le tapis est à la fois le jeu et la beauté du jeu. La prochaine version du client est très intéressante de par la façon dont elle utilise l'espace et cache ce qui n'a pas besoin d'être utilisé en permanence.

Comme la réserve de mana sous forme de pop-up ?
Exactement. Elle est rarement utile, mais cela arrive, il n'était donc pas nécessaire de l'afficher systématiquement, ce ne sera le cas que lorsque le joueur passera sa souris à un endroit précis. Il n'y avait pas eu une telle communication entre l'équipe de développement et les joueurs depuis la bêta, mais cela nous a permis de nous rendre compte de beaucoup de choses : notamment que l'interface était correcte, mais la table de jeu trop étroite.

Oui, le nouveau client utilise beaucoup mieux l'espace. Il est désormais possible de minimiser à peu près tout, et l'aire de jeu est ainsi bien plus immersive.
Oui. J'ai eu quelques problèmes avec la pile horizontale, ça ne me paraissait pas être une très bonne idée. Mais j'ai ensuite pris conscience que ça marchait très bien. Elle permettra également aux joueurs de voir plus précisémment ce qui est sur la pile, par exemple s'il s'agit d'un sort ou d'une compétence. L'équipe de développement expérimente beaucoup sur le client actuel pour le futur, par exemple avec les terrains empilés en diagonale : cela nous a permis de nous rendre compte que si ça semblait plus naturel, ça n'utilisait pas bien l'espace, tandis que des terrains empilés horizontalement permettent d'allouer plus de place aux autres cartes. C'est probablement cette optimisation qui nous a pris le plus de temps : chaque élément de l'interface a été soumis à la question "est-ce vraiment nécessaire ?". C'est ainsi que le log dont peu de joueurs se servent est passé à la trappe. De plus, peu de joueurs discutent pendant les parties. Tout cela est toujours présent et possible en un simple clic, nous l'avons juste fait disparaitre par défaut pour proposer un maximum de place à l'aire de jeu.
Je fais également la liaison entre MTGO et l'équipe de recherche développement. Par exemple lorsque quelqu'un m'a proposé de coder le bouton "Suggest Lands" et m'a demandé ce que j'en pensais. J'en ai fait part à une poignée de joueurs qui m'ont dit que c'était de la triche, puisqu'en version carton il est impossible d'obtenir une aide de cette sorte. Mais c'est un jeu vidéo, qui ne doit pas forcément être limité par les possibilités moindres de la version papier, et au final j'ai continué à interroger des joueurs et beaucoup aimaient cette idée. Pour les joueurs débutants, ça peut parfois être une aide utile, et pour les joueurs expérimentés ça permet toujours d'économiser quelques clics car si le calcul n'est pas exact, il est souvent bon à un ou deux terrains près. Pour finir sur le côté "triche", si vous êtes un bon joueur et que vous pensez qu'un débutant va vous battre parce que le bouton va lui suggérer un nombre de terrains cohérent, vous devriez vous posez des questions... A quel point est-ce sérieux ? A quel point est-ce un jeu vidéo ? Et en mixant les deux, quelle dose d'automatisation pouvons-nous nous permettre ? C'est l'un des points sur lesquels je travaile.
Le jeu Online délivrant le joueur de plusieurs tâches, il est plus difficile d'y penser en jouant en version carton, ce qui ajoute un peu de difficulté. En revanche, Magic Online a permis d'ajouter un peu de complexité dans les règles, car ça aide énormément à les comprendre. Du coup, beaucoup de choses ont changé, comme la pile qui a disparu. Ou la différence entre les compétence qu'on "peut" utiliser et celles que l'on "doit" utiliser. Auparavant, les joueurs ne prenaient pas toujours en compte la différence entre les deux, et cela posait quelques problèmes d'arbitrage. Sur Magic Online, si l'on "peut" utiliser une compétence, le logiciel pose systématiquement la question au joueur. C'est parfois rébarbatif et j'espère voir apparaitre un bouton "toujours utiliser cette compétence" dans la prochaine version, mais ça facilite les choses.


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Verra-t-on des "Cartes Astrales" dans MTGO ?
Nous avons envisagé un "unline" set, un unset pour Magic Online. Mais d'une manière générale, nous envisageons d'utiliser régulièrement les possibilités offertes par l'outil informatique sur Magic Online, pour faire des choses impossibles en version carton. Par exemple, il n'est pas très pratique d'utiliser des dés en version carton, ça peut être bien plus amusant Online. Cependant, pour l'instant, nos priorités sont la stabilité et la nouvelle version du client. Et d'autres choses sont également prioritaires car souhaitées par nombre de joueurs : les leagues, le cube draft...

Ca serait super de pouvoir faire du cube draft
Oui, mais pour le moment nous essayons de faire un client plus léger et un serveur plus stable. Ce qui est moins excitant que d'autres possibilités envisageables, mais bien plus important. Les gens ont heureusement oublié à quel point certaines périodes notamment de release étaient catastrophiques, surtout sur la version 2.5.

Comme Master Edition 1 et Lorwyn.
Oui, le serveur a crashé plusieurs fois chaque week-end... Les gens trouvent la V3 bien meilleure mais toujours insuffisamment stable, et demandent si nous l'améliorerons à l'avenir. Ce n'est pas très correct par rapport aux gens qui ont fait la V3 et par rapport à ceux qui travaillent sur la V4, et n'étaient pas là avant. Je me souviens par exemple du sujet de discussion sur l'état du serveur, que nous devions vider régulièrement tellement il se remplissait vite. Les choses peuvent toujours être améliorées, mais la V3 est tout de même relativement stable et nettement meilleure que les précédentes. Les gens ont le droit de se plaindre et nous les écoutons, mais parfois les joueurs oublient que d'autres jouent à Magic Online pour d'autres raisons qu'eux-mêmes. Nous, nous devons penser à la fois aux joueurs hardcores, casuals, multijoueurs...

On voit beaucoup de cartes qui disent "le joueur ciblé", pour le multijoueur
Oui, nous avons beaucoup pensé à cela, mais dans les éditions de base nous créons plus de cartes comme Divination qui se contentent de faire piocher le joueur, l'objectif étant de faciliter l'apprentissage pour les nouveaux joueurs en réduisant la complexité des textes.
Pour finir sur un autre sujet, je pense que les joueurs ne comprennent pas toujours que l'on envisage systématiquement le pire. Nous nous trompons parfois, mais nous essayons. Nous n'avons, par exemple, jamais démarré de tournoi en paquet scellé avec plus de 512 joueurs, et nous n'avons pas essayé non plus avec les Pro Tour Qualifiers. Il y a trop d'inconnu : y aurait-il 2000 joueurs ? 7000 ? Nous avons réfléchi à cette possibilité d'augmenter la limite du nombre de joueurs, et nous avons souvent entendu des questions sur cette limite, et la possibilité de faire un énorme tournoi. Mais nous ne savons pas précisémment à partir de quel nombre de joueurs le serveur aurait du mal à suivre, et nous avons déjà eu plusieurs événements qui n'ont pas ou mal marché à cause d'un trop grand nombre de joueurs. Les PTQ n'étaient pas vraiment le bon moment pour essayer. S'il y a des décisions qui peuvent parfois paraître étrange, nous les prenons pour de bonnes raisons.


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Source : http://puremtgo.com/coverage/entries/2411

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