Exclusivité JeuxOnLine - Magic 2011 : Combustion

L'une des spécificités de Magic, et l'une des explications de son succès selon l'un de ses développeurs, est le concept de la color pie : cinq couleurs, disposées en cercle, avec deux alliés et deux ennemis. Depuis Alpha, la toute première extension, certaines cartes ont été destinées à faire comprendre ces alliances et ces antagonismes : ainsi le noir (B) est [Sedge Troll|l'allié du rouge] (R) mais [Black Knight|l'ennemi du blanc] (W).

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Depuis, toutes les extensions ont utilisé cette color pie, qui s'est affinée avec le temps, les délimitation de ses limites s'améliorant (quelle couleur dispose de quelle capacité, de quelle philosophie), ses oppositions se gravant dans le marbre. Même les extensions qui se jouaient de la color pie (Apocalypse, Planar Chaos) n'ont pu utiliser leurs thèmes (l'alliance des couleurs ennemies, le détournement de la color pie usuelle) que parce que le concept de la roue des couleurs était bien connu des joueurs, et qu'y toucher produirait un effet immédiat.

De fil en aiguille, la majorité des extensions s'est ainsi dotée de cartes destinées à confirmer et utiliser cet antagonisme : le color hosers, les cartes destinées à frapper durement les adversaires d'une ou des deux couleurs ennemies, souvent d'autant plus fortes qu'elles étaient complètement inutiles face à un deck ne jouant pas la couleur concernée : leur manque de polyvalence était compensée par leur puissance brute lorsqu'elles affrontaient leur pire ennemi. Petit à petit, ces caractéristiques ont été exploitées en tournoi : une carte extrêmement puissante face à certains adversaires, et inutiles le reste du temps ? Mais c'est la définition même d'une carte de réserve !

Aujourd'hui, nous allons nous intéresser à l'un des vilains petits canards des color hosers : le rouge (R). Ses ennemis sont le blanc (W) et le bleu (U) : le blanc représente l'ordre, la discipline, l'unification sous un même idéal, la répression de ceux qui divergent de la norme. Le bleu représente la manipulation, le refoulement des instincts et des émotions au profit de l'intellect, la dissimulation de ses objectifs... tant de choses qui sont intolérables pour le caractère passionné, immédiat, hédoniste et outrancier du rouge. Mécaniquement, par contre, comment rendre ces effets de manière intéressantes en terme de jeu ? Difficile, le rouge est l'une des couleurs avec le moins d'effets différents : des [Lightning Bolt|sorts de dégâts directs]. Des créatures de début de partie assez fragiles, d'énormes dragons ou élémentaux en fin de partie. Des dégâts directs. Des [Warp World|sorts à effet aléatoire]. Des dégâts directs. Des créatures qui font des dégâts directs. Des dégâts directs aléatoires. Des dégâts directs qui font des dégâts direct. Voilà, on a fait le tour du rouge. Difficile, comme on va le voir, de trouver quelque chose à faire avec ça...

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Il y a la solution de facilité : coller la protection contre les deux couleurs à [Akroma, Angel of Fury|la créature iconique de l'extension], une astuce vieille comme tout, souvent recyclée. Mais qui pense qu'ajouter cette carte à son sideboard va augmenter ses chances ? Il faut déjà un deck très particulier pour en profiter, qui correspond à son optique, on est loin de la solution universelle. Et dans le cas du Piledriver, ne venez pas me dire que ce n'est pas la protection la plus étrange et artificielle depuis longtemps.
Remarquez au passage l'astuce utilisée sur Akroma : interdire arbitrairement les contresorts. En effet, inutile d'avoir un sort extrêmement puissant contre le bleu s'il peut le contrecarrer à volonté. Gardez la bien en mémoire, ça resservira plus tard.

Une autre solution de facilité : permettre au rouge de faire quelque chose qu'il n'est pas sensé faire, comme contrecarrer un sort, avec Burnout, ou les fameux Pyroblast et Red Elemental Blast, qui sont si puissants (et le bleu si joué dans ces formats) qu'ils sont souvent inclus dans le deck principal, et non pas la réserve, en Vintage et Legacy, ou empêcher de se dégager, avec Magnetic Mountain ou Curse of Marit Lage, ou détruire des permanents, avec Anarchy. Cela manque d'élégance, et c'est une solution évitée dans les extensions modernes.

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Dans les effets plus classiques, Ember Gale fut également joué en limité, mais honnêtement, son premier effet permettait déjà le plus souvent de tuer l'adversaire immédiatement. Tuer en plus ses créatures */1, c'était assez anecdotique. Pas le plus grand des succès. Dans le même bloc, par contre, Chaotic Backlash fut dévastateur. L'un des decks dominants à l'époque était Weeny White, un deck composé de 2/2 pour (W)(W), posant toute sa main les quatre premiers tours. Mais là encore, on est loin du sort que l'on désire sideboarder dans tous les decks jouant du rouge...

On peut aussi s'attaquer aux terrains : Reign of Chaos, Omen of Fire, Cryoclasm, Flashfires ou Boil. Le problème de cette stratégie, c'est que les decks sont rarement monochromes - ces sorts ne détruisent donc qu'une partie des terrains adverses, que l'ennemi peut jouer des terrains non-basiques pour éviter de tout perdre, et que face à des decks très rapides, c'est parfois même trop tard.

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Le moyen le plus simple, c'est encore de faire ce que le rouge fait le mieux face à ses ennemis : les réduire en cendre. Et là, les dégâts directs qui s'en prennent aux culs bénis et aux ondins, ce n'est pas ce qui manque : Lightning Dart, Parch, Ignite Disorder, Evaporate ou Disorder. Mais sincèrement, sont-ils jouables en tournoi ? Même en format limité, ils font pâle figure.

En fait, les deux dernières tentatives de Wizards of the Coast de créer des color hosers rouges ont eu des résultats assez mitigés : le premier, Cryoclasm, créé en Coldsnap pour être ajouté dans la Dixième édition qui le suivait (à cette époque, les éditions de base ne pouvaient contenir que des rééditions, forçant WotC à créer des cartes dans des éditions avancées spécifiquement pour les mettre dans les éditions de base suivantes), a eu un certains succès, mais souffre du symptôme « c'est parfois déjà trop tard » précédemment évoquét. Il est efficace, mais en définitive marginalement plus que Stone Rain : il ralentit de la même façon, et les trois points de dégâts font rarement la différence à eux seuls. Si l'adversaire a déjà posé son Baneslayer Angel, piocher un Cryoclasm est assez inutile.
Le second, Ignite Disorder, créé dans Conflux et repris dans Magic 2011, par contre, a eu un impact négligeable sur les formats, aussi bien construits que limités. Ce n'est pas tant qu'il soit trop lent (deux manas semble un bon coût), c'est que son effet est très faible. Face à une seule créature, c'est une Lightning Bolt en plus cher. Et quelle est la dernière fois où vous avez fait du deux ou du trois pour un avec ? Il y a peu de créatures bleu et blanches jouées ayant une endurance deun1, et si vous craignez leur abondance, Pyroclasm fait aussi bien le travail. Même en limité, c'était trop souvent une carte morte pour valoir le coup d'être prise avant la toute fin du booster.

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Non, franchement, ce sort est inutile. Pour lutter contre le bleu et le blanc, il faudrait un bon sort de dégâts directs, rapide (et donc peu cher), qui permette de faire tomber les créatures les plus puissantes du format, y compris celles avec une grosse endurance (le talon d'Achille du rouge, nécessitant souvent de multiples dégâts directs ou créatures pour les faire tomber). Et tant qu'à faire, quelque chose qui ne soit pas inutile face au gros malin et sa main pleine de contresorts ou de Safe Passage. Quelque chose comme

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Ah ben voilà, c'était pas compliqué. Plus de quinze ans pour en arriver là... Bon et bien merci Wizards of the Coast pour cette exclusivité mondiale Magic 2011 accordée à JeuxOnLine. Et vous, ce sort, vous en dites quoi ? Vous pensez le jouer en construit ? En limité ?

Source : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1080096

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